Análisis: Hellboy Web of Wyrd es fiel al cómic, pero no cautiva

Hellboy Web of Wyrd es un juego de acción y lucha de tipo roguelike con una historia original creada en colaboración con Dark Horse Comics y el creador de Hellboy.
Calificación:
Desarrollador: Upstream Arcade Distribuidora: Good Shepherd Entertainment Lanzamiento: 18 de octubre de 2023 Plataforma: PlayStation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC


Análisis basado en la versión de PS5 facilitada por Good Shepherd Entertainment

Hellboy supo encontrar su nicho de fans que lo aman y siguen sin importar qué. Y no es para menos, las historias que nos presenta están llenas de mensajes, comedia, suspenso, algo de terror y mucho, pero mucho comentario que nos deja pensando. Hellboy: Web of Wyrd es una adaptación al mundo de los videojuegos que viene a homenajear directamente a su fuente, algo que deja en claro no solo con la estética, sino también cocreando la historia con el mismísimo padre de nuestro amigo Rojo, Mike Mignola.

Algo que de entrada podremos apreciar es que este título fue creado con completo amor y devoción, brindándonos una historia digna de los cómics y con diálogos excelentes, interpretados de forma impecable por todos los actores y actrices de voz, principalmente por el legendario Lance Reddick. Es él quien le da su propio toque mágico al demonio fumador, haciendo que cada diálogo y cinemática sea extremadamente disfrutable, incluso siendo que la mayoría son solo escenas cuasi estáticas donde los personajes hablan entre ellos.

La historia de Hellboy: Web of Wyrd es bastante simple, pero se irá desarrollando de una forma muy interesante a medida que avanzamos. Un agente de la B.P.D.R. (Bureau for Paranormal Research and Defense) desaparece en medio de una misión investigando un nuevo plano conocido como Wyrd, por lo que el Bureau decide enviar a Rojo (Big Red) a explorar este desconocido lugar en busca de respuestas. El Wyrd será básicamente el lugar al que volveremos una y otra vez para completar misiones, una suerte de laberinto pequeño y constantemente cambiante, repleto de enemigos, algunos aliados, y muy pocos upgrades.

Lo primero que nos cautivará de este juego es la estética. Si amamos el estilo de Mike Mignola, amaremos lo que vemos acá. Lo que sí, este encanto durará poco, y el velo que tapa la verdad tardará poco en correrse.

Controlando al mismísimo Rojo y, equipados con su gran puño y diferentes armas de fuego que iremos desbloqueando, deberemos recorrer este siempre cambiante universo en busca de nuestro desaparecido compañero, desentrañando una red de engaños y misterios que nos sorprenderá, si logramos sobrevivir al tedio que es jugar este juego.

El gameplay es básicamente un roguelite, donde recorreremos laberintos  generados aleatoriamente, matando una serie de enemigos muy repetitivos y, de vez en cuando, algún otro jefe que requiere un poquitito más de estrategia, pero nada que nos quite el sueño.

La mecánica con los enemigos es siempre la misma; aparecerán en cada cuarto uno o varios grupos de enemigos pequeños, cada grupo estará liderado por un enemigo grande, el cual, al ser vencido, se llevará al más allá a sus secuaces también. Esto hará que enfocarnos en los enemigos pequeños sea una pérdida de tiempo, por lo que estaremos la mayor parte de nuestro gameplay buscando al líder de cada grupo e ignorando al resto. 

Para vencerlos, contaremos con combos básicos de golpes, armas de fuego y amuletos (que iremos desbloqueando en el hub a medida que juntemos recursos). En general, nos encontraremos repitiendo el mismo combo una y otra vez, activando la habilidad especial cuando hay muchos enemigos alrededor, y repitiendo la estrategia ad nauseam. 

Si bien el combate exige un poco de atención, ya que debemos esquivar en diferentes direcciones según el ataque del enemigo o bloquear en momentos claves, una vez que le tomamos el timing descubriremos que no es tan precisa la reacción que nos pide, y podremos medio esquivar y bloquear continuamente sin demasiadas consecuencias negativas.

Los movimientos, tantos nuestros como los de nuestros enemigos, se ven lentos y agotadores, como si todo se moviese a través de un océano de melaza. Big Red camina lento y corre un poco menos lento, y sus golpes parecen estar obligados a tener un delay de mínimo un segundo desde que tocamos el botón hasta que finalmente realiza la acción. Por suerte la dificultad de este juego es casi nula y será de raro a  imposible que muramos, al menos en la primera mitad del juego. Luego se complica levemente, pero nada que nos obligue a cambiar la estrategia que, para ese momento, de seguro ya hemos adoptado.

Recorriendo el laberinto ganaremos dos tipos de moneda, una para gastar dentro del laberinto (Upgrades temporales) y otra fuera del mismo (upgrades permanentes). Encontraremos varios lugares donde comprar estos beneficios, los cuales nos durarán hasta que muramos o terminemos el nivel. En general los niveles acaban luego de matar un jefe, el cual será uno distinto por cada nivel de Wyrd (son 5), pero podremos volver a recorrer cada nivel en busca de más dinero, solo que el jefe será reemplazado por un jefe genérico que simplemente es una esponja de daño.

Lo que es peor, a medida que destrabemos los diferentes niveles del Wyrd, descubriremos que los enemigos cambian, pero solo por fuera. Los mismos enemigos, con las mismas estrategias, ahora tendrán otro skin, pero no cambian la forma en que se mueven, atacan ni piensan.

Al concluir los 5 niveles, deberemos recorrerlos varias veces más, pero con diferentes objetivos, por lo que si ya estábamos sintiendo el peso de la repetición para ese momento, cuando llegan estas misiones realmente la diversión pasa a ser plenamente algo del pasado. 

Las armas secundarias son en general a distancia, y sirven quizás para mantener a las horas controladas mientras nos hacemos cargo de su líder. Y decimos, quizás, porque la mayoría del tiempo nos olvidaremos de usarlas, ya que estaremos, casi de forma ausente, repitiendo incansablemente el mismo combo hasta que se muera nuestro enemigo o se llene nuestra barra de poder y podamos limpiar la pantalla con un ataque final devastador.

El mismo destino sufren los amuletos, los cuales tendrán distintas habilidades como las de crear una barrera que absorbe el daño o repeler enemigos con una onda de energía. Quizás en los momentos donde nos distraemos tanto por el aburrimiento y el enemigo aprovecha, es donde más brillan estas mecánicas secundarias, ya que nos permiten sacarnos el problema de encima el tiempo suficiente para salir del estupor y resumir la tediosa tarea de presionar el mismo botón una y otra vez.

Si no hablamos mucho de los upgrades temporales es porque casi no importan. En general nos darán más balas, más vida, haremos más daño, etc., por la duración del dungeon. El tema es que rara vez estaremos en peligro de morir, rara vez usaremos balas y el daño realmente no cambia tanto, cuando podemos repetir el mismo combo y salir airosos cada vez.

Esto es una pena, porque en el combate se ve que hubo esfuerzo, los enemigos sufren de mareo o parálisis dependiendo los golpes que les hagamos, y terminan en un estado de vulnerabilidad donde podremos ejecutarlos con un golpe masivo (siempre tocando el mismo botón). El tema es que, incluso si no activamos nunca este estado en nuestros enemigos, podemos ganar igual sin sudar demasiado, haciendo que la mecánica se vuelva prácticamente obsoleta y se vea más como un adorno o algo que hace bulto, más que una mecánica vital o disfrutable de explotar.

Fuera del laberinto, podremos recorrer el Bureau, allí encontraremos varias tiendas de Upgrades permanentes, podemos acceder a los diferentes niveles del Wyrd (a medida que vayamos destrabándolos), y hablar con un gran elenco de compañeros. Lo que nos llama mucho la atención, siendo sobre todo un juego que espera contentar a fans de la franquicia más que a otro sector, es la ausencia de Abe Sapien y Liz Sherman.  En esos momentos de paz, donde recorremos el Bureau y descubrimos qué piensan otros personajes, la falta de estos dos personajes se hace notar mucho.

También, en nuestros recorridos encontraremos artefactos que podremos analizar y escuchar la historia detrás de ellos. Es en este ámbito donde el juego brilla, la cantidad de lore e historias dentro de historias es increíble, y ni hablar de lo bien contadas que están y la atención al detalle que tienen. Pero lamentablemente, nos encontramos analizando un medio interactivo, donde es igual de importante lo que hacemos nosotros con el personaje, además de lo que hace el juego con él.

Lamentablemenbte, Hellboy: Web of Wyrd se queda corto en todos los ámbitos, exceptuando lo estético y las voces. El gameplay es repetitivo, no muy profundo, y podremos terminar el juego sin usar ni un solo artefacto o arma secundaria. La historia, la estética y los actores y actrices de voz son lo único que hace que este juego dure tanto en nuestra biblioteca, porque fuera de ello se queda corto en todo lo que intenta.


Lo bueno:
-La historia.
-La estética. 
-Los actores de voz, Lance Reddick (Q.E.P.D.) sobre todo.

 Lo malo:
-Lo repetitivo de las misiones, los escenarios, los enemigos y el gameplay.
-La cantidad de mecánicas que tiene mueren a causa de lo básico de su gameplay.
-Los movimientos son lentos y toscos, haciendo que el aburrimiento se sienta casi de forma palpable.

Nota Final:


5.5

Mediocre
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ESCRITO POR Rodrigo Scarlata

Amante del terror en todos sus medios y aspirante a artista marcial. Ama a Hokuto no Ken casi tanto como a sus gatos.

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