Análisis: Afterdream, una aventura psicológica de terror onírico

Afterdream es una aventura de terror psicológico en 2D. Piérdete en un sueño lúcido, doblando las líneas entre realidad y ficción.
Calificación:
Desarrollador: Jesse Makkonen
Distribuidora: Gamera Games
Lanzamiento: 28 de septiembre de 2023
Plataforma: PC


Análisis basado en la versión de PC facilitada por Jesse Makkonen

Lo que cuesta tanto reflejar en el cine, se ha logrado en los videojuegos cuando hablamos de títulos lovecraftianos. Relatos que toman la épica de Edgar Allan Poe también deambulan fieles a través de intrínsecas narrativas dentro del universo de los videojuegos. El primer Alan Wake tenía mucho de Stephen King en su historia de tintes sobrenaturales. Y es dentro de ese género, ahondando un poco también por el thriller o el terror psicológico, que podemos notar la influencia del autor de Maine. ¿Pero qué pasa cuando hablamos de un juego que bebe de la retorcida mente de David Lynch?

Dejar reposar la comparativa de un juego frente a la impronta del trabajo de un director como Lynch es, cuando menos, debatible. Lynch suele jugar mucho en los límites de la realidad, los sueños, lo propiamente onírico. Incluso lo bizarro y, muchas veces, lo absurdo. La desconexión, por momentos, de la psiquis del protagonista para desdibujar la realidad. ¿Alcanza con que un juego, valga la redundancia, juegue con los sueños y se dé a conocer como “terror psicológico” para ser “davelynchiano”?

Afterdream no es Deadly Premonition, ni Thimbleweed Park. Tampoco busca serlo, quizás. Pero, si bien toca temáticas que Lynch suele abarcar, decir que estamos frente a un juego de esa índole sería, al menos para mí, un poco equivocado. Porque no importante tanto en este caso la temática, sino la forma. La narrativa para llegar a rozar ese criterio. Y el juego tiene muy buenas intenciones, hace algunas cosas bastante bien, pero le falta fuerza. Le falta ímpetu para ganarse ese lugar. Y, aunque no parezca, este detalle que intenté graficar con tanta intensidad, es la grieta que separa a otros grandes juegos de Afterdream.


Dicho esto, es necesario aclarar que el fuerte del juego es su narrativa. Comenzamos teniendo una charla con nuestro analista, a quien le vamos contando diferentes situaciones que, en todo momento, se sienten parte de una pesadilla pero, al mismo tiempo, como una construcción de nuestra realidad. ¿Soñamos todo eso que vivimos, o vivimos todo eso que creemos haber soñado? ¿Qué es real y qué es parte de un sueño? El juego nos implanta esa duda constantemente y durante toda su extensión, se encarga de que ni siquiera nosotros tengamos dicha pregunta en claro, aun cuando lo terminamos.

Si bien no estamos frente a una aventura gráfica convencional, hay mucho de ellos en este desarrollo. Los puzzles son parte de la fórmula, y por más entretenidos que estos puedan ser, deberían estar atados a la historia, sin sentirse una pésima excusa para seguir adelante. Los puzzles deberían estar atados a la narrativa, deberían tener un “por qué” además de un “cómo”. Lamentablemente, muchos de los puzzles de Afterdream terminan siendo una simple excusa para avanzar. No hay relato, solo dificultad.

Y en este aspecto (como en todos los aspectos de la vida, asumo) es una cuestión de gustos. El juego plantea muy bien su dinámica, tiene una búsqueda sólida en su equilibrio entre narrativa, horror y puzzles. Pero, mientras la narrativa y el horror van de la mano, los puzzles se sienten ajenos al contexto muchas veces. Obviamente, esto no es negativo para las puzzles en sí, ya que todos ellos están muy bien pensados y diseñados. Es solo que, a veces, se siente como que no encajan.

En cuanto a los climas y la creación de atmósferas, Afterdream se destaca. El buen uso de las herramientas visuales y del sonido muchas veces nos sumergen de lleno en momentos de gran tensión. Hay algunas mecánicas de juego atadas a un límite de tiempo específico que generan un terrible sentimiento de encierro y de terror. El pixel art que podemos apreciar es realmente detallado. La paleta de colores, siempre bañada en una oscuridad palpable, se destaca por encima de otros aspectos. En general, el diseño de personaje se siente mucho menos trabajado que los fondos en sí, quitándole algunas dosis de realismo. Si tenemos en cuenta que el juego está desarrollado por Jesse Makkonen, el mismo de la saga DISTRAINT, se termina de entender el concepto. Hay una búsqueda particular en dicho estilo.

Sin embargo, el estilo visual no es una vara sobre la que se pueda medir nada. El juego cumple con su objetivo. Genera diferentes emociones que son vitales para disfrutarlo. A primera vista puede parecer simple: estamos frente a un side scroller bastante clásico, en 2D. Tenemos puertas que nos van a ir conectando con otras habitaciones y, dentro de cada habitación, elementos con los que vamos a tener que interactuar. Nos movemos de derecha a izquierda y con la letra E del teclado, interactuamos con el entorno cuando el juego nos marque que hay elementos destacados. En ese mismo pequeño HUD que aparece sobre cada objeto, podemos presionar las teclas hacia abajo, buscando otro tipo de interacción si es posible. Es como una suerte de menú donde se “almacena” automáticamente cada elemento que recogemos y podemos seleccionarlo. Por ejemplo: tenemos un jarrón lleno de comida que previamente tuvimos que llenar. Al llegar al personaje que nos pidió esta pequeña misión, nos aparece el HUD para interactuar con él. A simple vista, vamos a ver solo la acción de interactuar, pero si presionamos las flechas hacia abajo, va a aparecer el jarrón en el menú y de esa forma se lo entregamos al otro personaje.

Esta es, si se quiere, la acción principal que tiene el juego: la interacción. También vamos a poder usar una cámara de fotos con la letra Q, que al activarla y mirar a través de su lente, vamos a poder acceder a una “realidad paralela” que nos permite conseguir objetos o acceder a ciertos lugares que no podemos ver en nuestra realidad, por así decirlo. Funciona como los espejos en Silent Hill o en The Medium, solo que no podemos ingresar a esa otra realidad, sino que traemos elementos de ella. Un concepto bastante irónico si tenemos en cuenta que en ningún momento del juego sabemos realmente qué es realidad, qué es un sueño, y un sinfín de preguntas existenciales. A pesar de que las comparaciones siempre son odiosas, Afterdream me hizo recordar constantemente a Claire, aunque mucho menos horroroso y más psicológico. Si Claire es Evil Dead de Fede Álvarez, Afterdream vendría a ser Nocturnal Animals de Tom Ford o I Am the Pretty Thing That Lives in the House, de Osgood Perkins.

Otro elemento vital, que a medida que avance el juego se va a volver más necesario, es el flash de la cámara. Podemos disparar con la cámara el flash para iluminar, solo por breves segundos, la habitación en la que estemos presentes. Si bien lo podemos hacer en cualquier momento una vez que aprendemos esta mecánica, realmente da resultado en aquellos momentos donde estamos inmersos en la oscuridad absoluta. Es una mecánica bastante útil a pesar de que dura segundos, pero contribuye de forma directa a la creación de climas de tensión y momentos incómodos. El hecho de tener la sensación de peligro todo el tiempo activa nos llena de incomodidad, el hecho de no saber dónde estamos ni cómo salir ni por qué está pasando todo lo que está pasando, tiene un peso inmenso en la búsqueda del juego. Todo se siente denso constantemente, e incluso en los momentos donde el juego intenta hacerte sentir seguro, la duda sigue presente. Y creo que ese aspecto es uno de los mayores logros de Jesse Makkonen. Ya lo había hecho en los DISTRAINT, pero acá se siente que cala mucho más profundo en nuestra psiquis.

Afterdream tiene una gran narrativa, que muchas veces apela al costado más emocional de las personas, permitiéndonos generar empatía con el personaje principal. Los climas, el manejo de la luz y la oscuridad, la tensión y los efectos de sonido contribuyen de manera impecable sobre ese aspecto. El juego es entretenido en las primeras dos horas, donde vamos conociendo las diferentes mecánicas, los elementos disponibles, y a los personajes. De ahí en más, se vuelve un poco repetitivo, y si tenemos en cuenta que los puzzles no ofrecen una gran dificultad para resolverlo, todo se convierte en deambular por pasillos eternos y navegar entre puertas hasta el infinito. Ofrece un montón de virtudes que, lamentablemente, no sabe mantener con fuerza hasta el final. 

Lo bueno:

- El aspecto visual, desde su pixel art hasta el uso de luz, sombra, paleta de colores y efectos.

- La narrativa nos sumerge de lleno en la psiquis perturbada de la protagonista

- Los climas, los ambientes, el horror palpable desde lo emocional


Lo malo:

- Puzzles muchas veces inconexos con la historia, que se sienten forzados

- Se vuelve muy repetitivo

- Hay momentos donde solo ingresamos a puertas tras puertas sin un objetivo claro

- Empieza bien arriba y cae bastante hacia la mitad. No sabe mantener la fuerza para impactar


Nota Final:


7.0

Bueno

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ESCRITO POR Lucas Robledo

Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.

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