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Análisis: Angelo and Deemon: One Hell of a Quest — una visita al infierno

Angelo, un joven bloguero y holgazán deberá recorrer todo el infierno, conocer a los lugareños y de alguna manera poder volver a casa. ¡Disfruta el infierno! Lo hicimos solo para ti.

Calificación:


Desarrollador: Specialbit Studio
Distribuidora: 
Specialbit Studio
Lanzamiento: 27 septiembre de 2019
Plataforma: PC

Análisis basado en una copia digital para Steam facilitada por Specialbit Studio

Una aventura gráfica es mucho más que un exponente “point and click”. No es sólo la mecánica de juego, sino un sinfín de condimentos que se van encajando para lograr llegar a un resultado que cualquier amante del género espera. Y a decir verdad, siento que este género tiene un sequito de seguidores fieles, pero así mismo, completamente exigentes. Y yo soy uno de esos.

Todos sabemos que, como en una buena comida, los condimentos son importantes pero si la comida base no es buena, no hay mucha magia por hacer. Ese sabor opaco se siente, quizás de fondo, pero da vueltas por nuestro paladar y no nos deja disfrutar del todo esa comida tan esperada. Sin embargo, por ese camino también van los condimentos, dejando destellos de sabor para engañar lentamente a nuestra mente. Es como una lucha de sabores que intenta predominar pero, si somos de buen paladar, la diferencia depende de nosotros.


Justamente, Angelo and Deemon One Hell of a Quest es eso: una mezcla de sabores, entre dulces y amargos, que lucha constantemente por buscar un resultado óptimo. Pero esos vaivenes que tiene durante su gameplay es lo que nos hace entrar en duda constantemente. Porque si bien la historia no es la gran cosa, tiene un arte muy lindo, diseños llamativos, y personajes realmente atractivos. Los puzzles son entre aburridos y completamente difíciles, pero no por lo complejo muchas veces, sino por no seguir conceptos lógicos.

Y seguramente están pensando “¿Qué lógica puede haber en una historia con dicho contexto?”. Y sí, tienen razón, pero no voy a eso. Me refiero a la lógica de muchos de los puzzles, como decía antes. Literalmente, muchos de ellos son a prueba y error, y esto lleva a que muchas veces no intentemos cosas ni busquemos en ciertos lugares porque claro, no tiene sentido. Pero al parecer, para la gente de Specialbit Studio eso no importaba demasiado.


La historia se centra en Angelo, un videoblogger que por pura mala suerte, recibe la visita de la parca. Bueno y consciente de su estilo de vida, decide ir con la parca al infierno, para poder generar contenido para su canal. Entre idas y venidas, nuestro geek y aburrido personaje va a conocer a varios personajes interesantes, va a visitar diferentes lugares muy atractivos y se va a unir a un sidekick que está para hacer todo lo que nosotros no podemos hacer. Este demonio alado y amigo de aventuras se llama Deemon, y en vida había sido una suerte de rapper gánster.

Como dije en un principio, los condimentos están dados, pero completamente desaprovechados. La comicidad que intenta tener el juego en sus diálogos, no se empata con el estilo alegre y descontracturado de los diseños. La historia es un escrito fugaz que por momentos no coincide con la complejidad de muchos de sus diálogos, que logran ser tediosos y completamente olvidables. Por otro lado, tenemos un inmenso caudal de homenajes a diferentes exponentes de la cultura pop en general, lo que hace mucho más amena toda esta aventura.


Antes de entrar de lleno con Angelo and Deemon One Hell of a Quest, venía jugando Randal's Monday, una joya a mi gusto. Y justamente menciono este otro título para hablar sobre la dinámica, que a mi entender es el mayor problema del juego. Angelo, como personaje en sí, es soso, aburrido, incluso no es gracioso ni cuando intenta serlo. El resto de los personajes, incluyendo los NPCs, cuentan con la misma desgracia. Los diálogos son lentos, incluso la forma

en que son mostrados. Hay momentos en ciertas pantallas, que hasta que descubrimos lo que tenemos que hacer (como ya expliqué anteriormente) todo se vuelve tan monótono que las ganas de quitar el juego no se hacen esperar.

Entonces… ¿Qué es lo que nos mantiene atrapados? El amor por el género, supongo. Y el amor que se nota que tiene el juego encima. Porque si bien no cuenta con gráficos en pixel art, tiene un poco esa esencia de los juegos de antes. Ese dejo nostálgico que quizás los que amamos este género desde hace muchos años buscamos abrazar. No olvidemos que en lo que a mecánica y gemeplay se refiere es todo bien clásico: podemos interactuar con objetos, con los escenarios y hablar con otros NPCs. Tenemos nuestro inventario donde vamos a ir guardando cosas y podemos combinar varias de ellas. La vieja escuela nunca muere.


Un detalle importante, que no solo responde al manejo de la dificultad de los juegos de estos días, sino que a un mea culpa que quizás hicieron los diseñadores del juego, es que tenemos un pequeño botón con forma de micrófono en nuestro menú, donde podemos activar a una suerte de Siri en el celular del personaje que básicamente nos va a decir qué tenemos que hacer para continuar la aventura. Sí, como si fuese una guía dentro del propio juego. En lo personal, no sé si es una decisión con la que esté muy de acuerdo, pero teniendo en cuenta el estilo de resolución de puzzles que tiene, quizás sin eso muchos no podrían avanzar y se quedarían atascados durante horas en varias pantallas.

Como ya dije, el arte es el punto fuerte del juego. Todos los diseños pintados a mano, con un estilo oleo muy bien conseguido y unos diseños de carácter alegre que le dan una estética visual muy bien lograda. El infierno, la parca, todos los elementos que quizás en otros juegos se muestran agresivos o desoladores, acá tiene un aire simpático, por así decirlo, que nos genera sentimientos positivos aun cuando hablamos del propio infierno y todos sus habitantes. Vale la pena durante todo el juego, tomarnos unos momentos en cada pantalla para apreciar todos los detalles.

La música, por su parte, está solo para acompañar. No se vuelve demasiado monótona, pero quizás no tiene mucho que ver con la dinámica del juego. En mi caso, tuve que bajarle el volumen en cierto momento porque me quitaba un poco de clima. Las voces no tienen un buen trabajo en cuanto a lo expresivo, se sienten como demasiado contracturadas, rígidas, con poca soltura. En algunos personajes o situaciones no queda mal, pero en los personajes principales o que requieren una alegría o vibra particular, opacan la experiencia. Quizás, la única que sobresale es la de Deemon, que aunque es medio soso también en sus diálogos, le da un toque particular y diferente al juego.

Palabras Finales:
Para ir terminando, creo que fui bastante claro con el juego. Es un exponente que se deja jugar pero que lejos está de ser un buen exponente. Así como tiene algunos aciertos, falla por otros lados también y hay algunas cosas muy puntuales que no se le pueden perdonar. Cosas que no tienen que ver con la parte técnica, pero sí con la parte de diseño. Podría haber sido mucho mejor de lo que es, y eso es lo que más lamentamos.

Lo bueno:
- Su estética visual y los homenajes al terror
- Algunas de sus ideas
- Tiene un dejo nostálgico que transmite amor

Lo malo:
- La historia y la dinámica narrativa
- Muchos de sus puzzles, que lejos de ser intuitivos son a prueba y error
- La música, las voces son de baja calidad

Nota Final:

6
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ESCRITO POR Lucas Robledo

Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.

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