Análisis: The Medium — un survival horror entre dos mundos

En The Medium avanzamos por un mundo dual con una protagonista que dispone de una serie de habilidades psíquicas que le permite resolver puzles que mezclan ambos mundos, desvelar inquietantes secretos y sobrevivir a los encuentros con The Maw, un monstruo nacido a partir de una tragedia innombrable.

Calificación:


Desarrollador: Bloober Team
Distribuidora: Xbox, Bloober Team
Lanzamiento: 28 de enero de 2021
Plataforma: PC, Xbox Series X/S

Análisis basado en una copia digital para Steam facilitada por Killmonday Games 

Entiendo que el mote survival horror existe más que nada por el concepto de tener situaciones donde sobrevivir es el punto principal de la historia y para ello, tenemos elementos limitados para hacerlo, ya sea energía, balas, o diferentes objetos que nos lleven a poder, justamente, sobrevivir. El tema es que me pongo a repasar el concepto, y me termina resultando algo más teórico que practico, sobre todo en estos tiempos que corren donde todo se ha diversificado y deformado tanto, que muchas veces cuesta catalogar bien a un videojuego.

Por eso opto, como con la mayor parte de las cosas en mi vida, no dejar llevarme por motes o definiciones forzadas y me entrego a la experiencia. Y no me refiero a la palabra experiencia como el conjunto de experiencia vividas, sino que utilizo la palabra como ese sentimiento audiovisual que estimula nuestra percepción de las cosas y nos genera satisfacción. 


Cuando puse las manos sobre The Medium hice eso, dejé todo de lado y me regalé a la experiencia que la gente de Bloober Team había desarrollado. Se nota el aporte de Akira Yamaoka para congeniar el terror psicológico que regala el juego junto con la inspiración que tuvieron los artistas sobre el trabajo del pintor y fotógrafo Zdzisław Beksiński. Porque si estabas esperando un juego terrorífico lleno de sustos, te aviso, de entrada, que el juego es mucho más terror psicológico que terror, por decirlo de alguna forma.

El juego salió como el caballito de batalla de la Xbox Series S/X, siendo el primer exclusivo para la consola, con todo lo que eso significa. Bueno, también está para PC, pero se entiende el punto: la guerra de consolas no tiene fin. Esto desvirtuó cualquier comentario objetivo de ambos bandos, ya que el maldito hype que se generó alrededor del juego quizás no tenía nada que ver con el juego, tanto en lo malo como en lo bueno. 

El juego, entonces, cosecho algunas reseñas terribles de varios medios y, a decir verdad, para mí está mucho más cerca de las notas bajas, que de aquellas notas que prácticamente lo entierran vivo. El juego empieza y nos pone en la piel de Mariane, una huérfana polaca que puede ver el más allá desde que tiene memoria, especialmente cuando los muertos tienen algo urgente que necesitan comunicar, como si fuese Bruce Willis en The Sixth Sense, pero pudiéndose meter de lleno en el mundo de los muertos. 


Esto hace que la pantalla del juego se divida en dos y podamos ver, al unísono, ambos mundos, pudiendo interactuar en ambos al mismo tiempo, haciendo cosas en uno que en el otro no podemos. Y así, como si nada, debemos aceptar que tenemos este poder.

Para complementar, podemos hacer una suerte de viaje astral con la Mariane que está en el más allá, como si desprendiéramos nuestro cuerpo de la Mariane del mundo real y así, poder acceder a lugares que antes eran inaccesibles. Como si fuese poco, la Mariane del más allá también puede absorber energía de unos fuentones que vamos a encontrar por el camino y usarlos contra diferentes enemigos o para darle corriente y electricidad a artefactos que necesitemos utilizar para continuar. ¿Por qué estos poderes? Porque le sirven a la trama, claro. 

Luego de eso, el juego es literalmente un survival horror puro y duro, que me recordó a aquellos buenos tiempos donde Resident Evil y Silent Hill luchaban entre ellos, mientras aparecían joyas como Dino Crisis, Project ZERO, Rule of Rose, Forbidden Siren, Haunting Ground y tantos otros. Las cámaras fijas, los movimientos toscos al cambiar la cámara, los puzzles, los pasillos eternos, la investigación, la historia que se cuenta mediante cartas y escritos, los enemigos que nos persiguen, el sigilo. Los puzzles. Qué lindos los puzzles.


Y acá todo se convierte en expectativas. ¿Esperaban algo del juego? Seguramente no sea lo que el juego les quiera dar. Creo que la gente de Bloober Team apostó justamente a eso, a reproducir, casi como si fuese un homenaje, a aquellos survival horror clásicos. Y les salió impecable esa parte. Lo que quizás no me convenció, que aquellos juegos si tenían, fue si historia y, sobre todo, su narrativa. Pero ya nos vamos a encargar de eso, vayamos de a poco.

Visualmente el juego es impecable. No solo tiene una calidad abismal cuando estamos en la vida real, por así decirle, sino que cuando la pantalla se parte y vemos ambos mundos, la maestría de los artistas es doble, porque recrean los mismos lugares del mundo real pero sumidos en un cancerígeno ambiente lleno de tentáculos, restos humanos, pedazos de piel, y toda una cuestión visceral realmente preciosa. 
El diseño de las cosas es lo que me llevó, varias veces, a frenarme y mirar detenidamente las cosas, así sean objetos, detalles pequeños o los fondos, que por momentos perdemos de vista y tienen su propia historia detrás.

Ni hablar, en estos momentos, de la optimización del juego, algo que me resultó también increíble y digno de destacar. El juego, en ese momento, tiene que renderizar dos mundos diferentes al mismo tiempo lo que, por lógica, consume más recursos ya que te tiene que mostrar esos dos mundos pero sin perder la fluidez de las animaciones y del control en general del personaje. 


Y realmente lo hace de forma impecable, priorizando la jugabilidad por sobre el aspecto visual en máquinas que no sean muy potentes. En mi caso, teniendo una placa que ya tiene unos años (Nvidia GeForce 1050 ti), se notaba que la calidad bajaba, pero nada preocupante. El juego seguía siendo lo mismo y la jugabilidad era tan perfecta que apenas lo notábamos. 

Otra cosa sorprendente fue la música y los efectos de sonido. La lluvia constante, los ruidos ambientales, los sonidos extraños de fondo, todo lo que salía por los auriculares impactaba directamente en mi razón y la condicionaba. Era como que se complementaban perfectamente con el juego, con todo lo que iba pasando, y generaban climas y ambientes que me dejaban reposar perfectamente sobre esa búsqueda que comenté al principio, dejándome guiar por la experiencia global del juego y no tanto en sus cuestiones más particulares. 

Siendo así, debo decir que la experiencia de juego me atrapó muchísimo, de principio a fin. Si bien no pude generar en ningún momento empatía por ninguno de los personajes, si pude ponerme en su piel y vivenciar lo que ellos vivían desde un lado más corpóreo que emocional, sintiéndome parte de cada escenario y dejando que la tensión generada por todo lo que describí antes, ingrese directamente a mi sangre.


Y ahí es cuando cada puzzle, de esos de encontrar objeto A para utilizarlo en objeto B, se me hicieron más que entretenidos. Ahí es cuando las persecuciones, por más que estuviesen “scripteadas”, me pusieron los pelos de punta. Así fue como, también, los momentos de sigilo encendieron toda mi percepción, incluso cuando no me gustan las mecánicas de sigilo. Por eso digo que la experiencia en general, para mí, fue lo más importante del juego. Un juego que te permite perderte tan inmensamente en su jugabilidad, merece todo mi respecto.

Pero claro, no puedo dejar de hablar de la historia y su narrativa, el aspecto más flojo del juego en lo que a mí respecta. No hacer empatía con ningún personaje ya es algo bastante negativo, y se lo adoso a la narrativa que tiene la historia, que cuenta las cosas a los tirones. Situaciones que aparecen de la nada, sin justificación. Personajes que no importan, que aparecen para cerrar algo de la historia y nada más. Puzzles que solo están ahí para que la historia se explique, pero que no tienen coherencia con la misma. 

La historia tiene cosas interesantes, ya que habla de la Polonia durante y después de la Segunda Guerra Mundial, habla sobre los rusos, sobre la protección de “enemigos”, sobre Nazis, experimentos, poderes sobrenaturales, fantasmas… digamos que tenían entre manos varios temas más que interesantes, pero que al menos a mí, me resultaron confusos. Muchas veces no comprendía de quién estaban hablando, o para qué estaba haciendo lo que estaba haciendo. No voy a descartar que quizás mi poder perceptivo me haya jugado una mala pasada, pero tampoco voy a descartar que el juego no tiene una gran narrativa.


En resumen, The Medium me parece un gran juego, que termina perdiendo peso por no saber entrelazar su historia con su jugabilidad. Aun así, regala una experiencia hermosa, que me hizo pasar de esos malos momentos que para los que nos gusta el terror, terminan siendo buenos momentos. Mucha diversidad de escenarios, mucha creatividad visual, cinemáticas muy cinematográficas, y un más allá muy original que sabe tener personalidad propia. Demás está decir que no el sucesor espiritual de Silent Hill, ni por cerca.

Lo peor que podemos hacer con el juego es intentar compararlo, ya que realmente tiene su propia impronta. El concepto de pasar entre mundos mediante espejos, el hecho de poder visualizar memorias y recuerdos a través de objetos, el concepto de las máscaras perdidas de las victimas… no se puede negar que hay mucha imaginación y mucho amor por el cine y los videojuegos dentro del equipo de Bloober Team. The Medium es un buen juego gracias a la gente de Bloober Team, y no por ser el exclusivo de Xbox. Creo que en los tiempos que corren hay que aprender a separar las cosas. El hype y el fanatismo van a terminar de romper al mundo.

Lo bueno:
- La experiencia global
- Se siente de la vieja escuela
- Es un survival horror con todas las letras
- Su aspecto visual, su creatividad e imaginación

Lo malo: 
- La historia y su narrativa
- El final… ¿qué es ese final?

Nota Final:

8
Muy bueno
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ESCRITO POR Lucas Robledo

Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.

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