Análisis: Oddworld: Soulstorm — la aventura más oscura de la saga

Basada en Abe's Exoddus, Soulstorm es la nueva aventura de Abe en el Oddworld que promete ser la más oscura conocida hasta la fecha por el estudio.

Calificación:


Desarrollador: Oddworld Inhabitants
Distribuidora: Oddworld Inhabitants
Lanzamiento: 6 de abril de 2021
Plataforma: PC, PlayStation 4, PlayStation 5

Análisis basado en una copia digital para Epic Games Store facilitada por Oddworld Inhabitants


Oddworld. El simple hecho de escuchar ese nombre hace que las fibras nostálgicas de mi ser se activen y me transporten a los años ’90. Aún recuerdo cuando con mucho interés seguía las novedades acerca de Abe's Odyssey mediante aquellas “legendarias” publicaciones que llegaban de fuera del país, para animarme a probar el título cuando finalmente leyera su reseña en la extinta y gloriosa Xtreme PC. El desarrollo de Oddworld Inhabitants entraba por la puerta grande en aquellos días donde los juegos con gráficos 3D de la PlayStation (PSX) comenzaban su largo y extenso reinado. Este videojuego no solo ofrecía una experiencia plataformera única, sino también una historia oscura y madura que le permitió hacerse un lugar privilegiado, convirtiéndose en un título que llegó a gozar de una aceptación universal y en uno de los favoritos de la época.

Desafortunadamente, después de su primer éxito, Oddworld Inhabitants enfrentó numerosas dificultades para desarrollar y promover el resto de los títulos, hasta que finalmente pararon su producción luego del lanzamiento de Oddworld: Stranger's Wrath en 2005. Desde entonces, pasaron 9 años para volver a escuchar el nombre de Abe, esta vez de la mano de Just Add Water, que lanzaba una remake del primer título llamada Oddworld: New 'n' Tasty! Estimo que debido a las buenas críticas que recibió esta reinvención, Oddworld Inhabitants decidió volver a tomar las riendas de su creación bajo la conducción de Lorne Lanning, "padre" de la empresa y del universo Oddworld. Y así es que tras muchos años de trabajo, finalmente Oddworld: Soulstorm (Soulstorm de aquí en adelante) está entre nosotros.

La pregunta que surge de todo esto es ¿Qué tanto valió la pena la espera? En lo personal creo que bastante. Aunque he de decir que Soulstorm es básicamente una remake de la segunda entrega de la saga, Abe's Exoddus, aunque con un sabor muy diferente.


Como mencioné, el terreno para el regreso de Abe había sido establecido por el notable Oddworld: New 'n' Tasty! Sin embargo, en aquella ocasión sus responsables realizaron una remake “uno a uno” del original, por lo que más allá de un renovado apartado gráfico y mejoras en las cinemáticas, no había prácticamente nada nuevo bajo el sol. El caso es que para Soulstorm, Oddworld Inhabitants procedió con una filosofía completamente diferente, tomando prestados solo algunos elementos de la idea general del guión de Abe's Exoddus.

La historia de Soulstorm tiene lugar unas horas después de los eventos de Oddworld: New 'n' Tasty (o Abe's Oddysee si así lo prefieres) donde Abe, junto con el resto de los mudokons, lograran romper los grilletes de la esclavitud, rebelándose contra sus jefes y destruyendo en el proceso la fábrica de RuptureFarms. De más está decir que la alegría de su libertad será efímera, puesto que su escondite será localizado casi de inmediato por las fuerzas represivas de los glucukons, bajo el mando de Molluck (el villano principal de la aventura anterior). Durante su fuga, Abe encontrará a un mudokon mortalmente herido que le hará entrega de un objeto misterioso, pidiéndole de paso que demuestre que es el mesías de su especie, salvando a los mudokons oprimidos.


En este contexto es donde comienza esta frenética aventura de Abe y sus compañeros, escapando de sus sádicos perseguidores, en busca de la ansiada libertad. He de reconocer que el guión despertó mi interés desde el principio, pero por una simple razón: Yo ya conocía el contexto, personajes y todo lo que había pasado con anterioridad. Quiero decir, que si por casualidad este es tu primer contacto con un juego de la saga Oddworld, lo más probable es que entiendas poco y nada ¿Por qué? Bueno, básicamente porque el juego da por sentado que ya hemos jugado a las anteriores entregas y que recordamos todo a la perfección. Pero ojo, no les voy a mentir, que de igual modo tuve que recurrir a “la wiki” para refrescar algunos hechos concretos.

Al margen de este (llamémosle) “desliz”, la intensidad del juego se cultiva desde los primeros minutos. Además, al tratarse de un juego de Oddworld Inhabitants, no podía faltar la dura crítica a las diferencias de clase, trazando paralelismos con el actuar de las grandes empresas de nuestra sociedad moderna. Si bien la aventura está impregnada de tonos dramáticos, al mismo tiempo suaviza su contenido gracias ciertos toques de humor negro. De todos modos y aun con estos alivios, el foco central de la lucha de Abe, la resistencia, el desmantelamiento de una industria codiciosa, que quiere a sus trabajadores como completos subordinados con poca paga por su trabajo, siempre mantendrá su protagonismo.


Un detalle que no quiero dejar de mencionar es que la jugabilidad se mantiene fiel a sus raíces. Estamos ante un juego compuesto –en principio- de 15 niveles, lo que se traduce en aproximadamente 15/20 horas de juego, dependiendo de que tan bien o tan mal lo hagamos. Eso sí, el diseño tradicional de esta saga, se manifiesta luego de las dos primeras horas, ya que al comienzo, la acción intensa parece bastante ajena a la filosofía Oddworld. Las primeras etapas parecen como una especie de montaña rusa, donde las persecuciones y las constantes explosiones están a la orden del día, creando la sensación de estar en un verdadero campo de batalla. Esto me dejó una sensación extraña porque por momentos esta constante tensión se me hizo algo aburrida, en especial porque no sentí que hubiera un vínculo satisfactorio con la jugabilidad y las habilidades de Abe.

Sin embargo, más pronto que tarde, Soulstorm vuelve tras esos pasos familiares y más metódicos que distinguieron en su día al viejo Oddworld, aunque también incorporando algunas novedades. Cada nivel de esta producción encuentra una nueva forma de poner en peligro la vida de Abe y la de sus seguidores, en lo que se puede traducir como una tortuosa prueba de tu inteligencia, creatividad y paciencia. Si bien el juego otorga cierta libertad y da lugar a la improvisación, hay áreas que deben superarse de formas concretas. Por ejemplo, una zona puede requerir que pasemos sigilosamente entre guardias armados a quienes -dicho sea de paso- no podríamos confrontar en un combate abierto, mientras que otras exigen que mantengamos ocupadas a oleadas de enemigos mientras cientos de mudokons huyen.

La principal habilidad con la que contamos para superar estos tramos es el canto de Abe que sirve para poseer enemigos. Gracias a este poder podemos hacer que los enemigos poseídos maten a sus pares o nos ayuden a resolver un puzzle. También podemos dar rienda suelta a nuestro lado más sádico y hacerlos explotar para quitarlos del camino. Eso sí, Soulstorm es un poco amarrete y limita bastante el uso del canto chamánico, porque con mucha frecuencia encontraremos dispositivos anti-cantos que nos darán una descarga al intentar poseer a alguien. Igual, ahora que lo pienso más detenidamente, probablemente el juego sería demasiado fácil si no apelaran a esta mecánica.


Respecto a las novedades, Soulstorm incorpora un sistema de crafteo que, en más de una ocasión, me simplificó bastante las cosas. Por ejemplo, con una pila y cables, podemos fabricar minas terrestres que incapacitan a los enemigos, pero también se pueden hacer bombas de humo, granadas explosivas, y varios artilugios más que hacen que los niveles sean relativamente más sencillos. Eso sí, el costo de fabricar cualquier objeto es bastante elevado, aunque su utilidad se compensa con creces. Además, este agregado funciona como un gran incentivo para explorar todos los rincones de cada nivel, registrando casilleros y contenedores de basura, en busca de aquellos objetos con los que fabricar dichas herramientas.

La “desventaja” del crafteo es que al comienzo de cada nivel se nos quitan todos los materiales que no hayamos usado, como así también los ítems fabricados. En un principio esta decisión me resultó molesta, porque sentí que era un poco injusto perder todo después de haber dedicado tiempo a explorar para conseguir objetos con los que potenciar mi arsenal. Sin embargo comprendí que el juego pretende tener un control sobre estas herramientas en pos de los desafíos que propone cada nivel. Como dije, hay escenarios que Soulstorm pide que se jueguen de una forma concreta y tener ciertas herramientas a disposición podrían llegar a desbalancear un poco la experiencia.

Algo que se me pasó por alto comentar es que prácticamente todo Soulstorm es una misión de escolta gigante. Pero no solo eso, sino también el hecho de que los mudokons que nos siguen no son lo que se diga “lúcidos”. Por norma general son asesinados por cualquier cosa les golpee y siempre se quejan siempre que les pedimos que se detengan a fin de evitar su muerte. Entiendo que esto también es algo que los desarrolladores han hecho a propósito, porque el desafío real de este juego de plataformas pasa justamente por mantener con vida a estas criaturas desesperantemente inútiles a través de niveles cada vez más letales que, sí: Consistirán en mucho ensayo y error.


Aunque a veces dichas situaciones pueden llegar a ser exasperante debo reconocer que en reiteradas ocasiones una mueca de sonrisa se dibujó en mi rostro justo después de que Abe o sus seguidores encontraran un final prematuro ante una muerte totalmente evitable. Eso sí, al quinto o sexto intento ya no resultaba tan gracioso. El tema es que los mudokons siguen a Abe sin pensar en que tan mortales sean los obstáculos, tardando demasiado en reaccionar, ya sea al caminar por áreas que requieren de un timing preciso para sobrevivir o incluso cuando deben defenderse de los ataques enemigos. Somos como un pastor de un rebaño, pero del rebaño de ovejas más tonto del mundo. Algo que por lo general es entretenido y desafiante, pero también frustrante.

Soulstorm es un juego misericordioso y ofrece puntos de control estratégicamente ubicados, los cuales guardan el progreso después de un segmento complicado. Gracias a esto, la repetición de ciertos tramos del nivel, con un riesgo mínimo, nos permiten experimentar, diseñar estrategias y dominar la sección en cuestión superando cada obstáculo de forma perfecta, manteniendo a cada uno de nuestros seguidores intactos. Eso sí, cabe mencionar que el sistema de puntos de control no permite guardar de forma manual, lo que puede resultar algo “molesto” si ello implica volver a saquear contenedores o fabricar ítems después de cada muerte.

Por supuesto, siempre se puede mandar a todo el mundo al diablo y avanzar por los niveles sin salvar a nadie, aunque hacerlo afectará al “Quarma”, haciendo que lleguemos a un final abrupto y poco satisfactorio (Y bien merecido que lo tiene ¡Monstruo horrible!). Soulstorm cuenta con cuatro finales: el peor, el menos peor, el bueno y el mejor. Lo bueno es que el sacrificio de salvar a todo el mundo vale la pena porque se recompensa con dos niveles adicionales que se desbloquean al final de la campaña, dando lugar a un final digno de nuestro arduo trabajo y determinación. Este incentivo no solo dota a Soulstorm de un buen grado de rejugabilidad, sino que es lo que al final me impulsó a mantener con vida a tantos mudokons como fuera posible.


Soulstorm es un título bastante sólido en todos sus aspectos, aunque mentiría si dijera que no tiene problemas. Tal es así, que las copias para reseña se enviaron con cierta demora debido a que la desarrolladora tuvo que solucionar varios inconvenientes (que afortunadamente no tuve que padecer), los cuales atentaban contra el progreso y el disfrute de la aventura. De todos modos, y a pesar de que estos problemas fueron solucionados, hay otros que aún hoy siguen vigentes y posiblemente no tengan arreglo.

En primer lugar el control. El manejo de Abe es fluido y bastante ágil, ya que puede correr, moverse a hurtadillas y realizar saltos dobles. El problema es que hay ciertas acciones que bien demoran en realizarse o simplemente no funcionan como deben por razones desconocidas. Por ejemplo, hubo momentos en los que tras realizar un salto, Abe simplemente no se “cuelga” de una plataforma, y otros en los que tuve que ir justo debajo de una y pararme en un punto muy específico para poder escalar. Estas situaciones pueden no ser la norma, pero ocurren con la frecuencia necesaria como para hacer que una maniobra tan simple como saltar y agarrarse de una plataforma se convierta en un motivo de frustración.
Por otra parte está la IA de los mudokons. Entiendo que, como dije, esto está hecho a propósito para que el desafío sea salvar a tantos como sea posible. Sin embargo, esto no cambia el hecho de que ciertos segmentos se vuelven bastante tediosos. De hecho, el propio juego nos recomienda darles ítems a los mudokons que nos siguen para que ataquen a los enemigos. El tema es que actúan con tanta lentitud y son tan frágiles que siempre (Y resalto en la palabra SIEMPRE) los dejé al margen de la acción puesto que terminaban siendo el principal motivo por el cual decidía reiniciar el nivel desde el último punto de control. Esto por supuesto deviene en el citado proceso de “ensayo y error”, factor que hizo que tuviera que jugar Soulstorm en forma dosificada.
Podría extenderme mucho más hablando de las pegas, debido a que en mi partida, encontré de todo: Desde fallas visuales hasta problemas que podrían romper el juego. En la gran mayoría de los casos, volver al menú principal y comenzar el nivel de cero, o cerrar y relanzar el juego solucionó cualquier tipo de problemas, aunque hubo uno en concreto que me obligó a reinstalar el juego debido a que mi progreso –por alguna razón que desconozco- había quedado bloqueado. A favor de la desarrolladora, debo decir que están al tanto de muchos errores y han publicado un par de actualizaciones que solucionan estos inconvenientes. Pero con tantos detallecitos que pulir, está claro que Soulstorm se habría beneficiado de un poquito más de tiempo de trabajo.


Oddworld Soulstorm me sorprendió para bien y trae de regreso esa esencia que tanto caracterizó a la saga en sus inicios, incorporando –para bien o para mal- algunas novedades por el camino. El juego me resultó divertido y, a pesar de aquellos segmentos frustrantes, la aventura fue capaz de mantenerme entretenido por un buen puñado de horas. Soulstorm ofrece niveles variados y bien pensados, algunos de los cuales son muy desafiantes. Además, el hecho de tener diferentes finales lo hace muy rejugable y nos obliga a probar diferentes alternativas para obtener el mejor Quarma posible. Si no fuera por los diferentes bugs, la IA que puede resultar estúpidamente frustrante, algunos problemas derivados del control y el hecho de que da muchas cosas de la historia por sentadas, otro gallo cantaría. Aun así, a pesar de estos defectos, Oddworld Soulstorm es un remake realmente bueno que trae a Abe nuevamente a la vanguardia y con él, la esperanza de poder vivir más aventuras en el extraño y fascinante mundo de Oddworld.

Lo bueno:
- Abe y el fascinante mundo de Oddworld están de regreso.
- La mecánica de crafteo es un añadido interesante.
- Es un título muy rejugable.
- Mantiene la esencia que tanto caracterizó a la saga.

Lo malo:
- Si bien se han ido corrigiendo, hay varios bugs que pueden agriar el disfrute del juego.
- La inteligencia artificial de los mudokons.
- El ensayo y error hace que la paciencia se agote.
- Algunos problemas en el control.

Nota Final:

7.5
Bueno
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ESCRITO POR Viejo Frank

Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.

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