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Impresiones: MADiSON, terror psicológico hecho en Argentina — El miedo a través de las polaroids

Hace tiempo atrás, tuvimos el agrado de poder jugar la primera demo de MADiSON, donde quedaba en claro que el juego era una suerte de sucesor espiritual de esos títulos que salieron post cancelación de Silent Hills, como Layers of Fear, que impactó muy fuerte por los climas y la historia. En ese momento, MADiSON agarraba varias cosas del género y las sabía hacer propias. Las mecánicas y las formas estaban ahí, pero como cualquier buen título de terror, su apuesta estaba en la experiencia y, si hablamos de eso, la experiencia que regalaba ese primer acercamiento al juego era intensa y realmente terrorífica.

El tiempo pasó, el juego siguió en desarrollo, cada vez haciéndose más y más grande, y nuevamente pudimos poner nuestras manos sobré él, en este caso en la versión beta (provista por el desarrollador), mucho más avanzada, que regala unas tres horas de juego y donde podemos adentrarnos mucho más en la historia del juego y en el terror que propone. Y, por suerte, porque pasó bastante tiempo desde que jugamos aquella primera demo, pudimos volver a experimentar este juego casi como si fuese la primera vez, con todo ese factor sorpresa indispensable.

Y es que justamente MADiSON tiene eso de llevar una narrativa potente, que te impacta desde el primer momento. Empieza el juego y Luca, el protagonista, se despierta confundido, con las manos llenas de sangre. Detrás de una puerta hay golpes, gritos. No sabemos qué pasa. La habitación está hecha un desastre, iluminada solamente por el reflejo de una televisión con estática. Resolvemos un pequeño puzzle y descubrimos, dentro de un armario, un recoveco que nos lleva por dentro de las paredes de madera, crujientes, hasta un pasillo. Cuando pasamos, detrás de nosotros hay un derrumbe y quedamos atrapados del otro lado.

En los primeros minutos de juego, mientras ocurre todo esto mencionado, se nos da la pauta de cómo va a ser el juego: exploración, investigación, resolución de puzzles y mucha intriga y tensión. Y es que, justamente, los climas son todo en este juego. ¿Hay jump scares? Sí, los hay. Pero como respuesta a una construcción necesaria. No son sustos aislados que solo sirven para hacernos saltar. Son como la frutilla del postre, no solo porque no se abusa del recurso, sino porque aparecen en momentos donde la tensión ya es desgastante. El juego, literalmente, es de esos que, incluso jugándolos de día, te la hacen pasar mal.

Los comandos son simples e intuitivos, como el resto de los títulos de este subgénero, beneficiando a las mecánicas de juego y a su gameplay en general. El personaje tiene un movimiento lento y pesado, que si bien apenas uno comienza a jugar se puede sentir un poco extraño, al instante entendemos que es parte de esa realidad que se le quiere imprimir a toda la propuesta. Es parte de ser alguien normal, que no tiene poderes de ningún tipo, que está asustado. Es una decisión técnica qué, al menos a nosotros, nos resultó muy acertada porque sirve para generar contexto. Y el contexto es una parte vital de esa experiencia de la que vinimos hablando, es lo que te mete directo en la piel del personaje.

Por eso es que el uso de una cámara Polaroid es una de las mecánicas principales del juego. Usarla permite abrir puertas a lo desconocido, y lo decimos de forma tanto literal como metafórica. El uso de este elemento es, generalmente, la respuesta a esos momentos donde no sabemos cómo seguir, por dónde ir, o qué hacer. La cámara revela e interactúa con cosas que no están, cosas de otro mundo, y nuevamente, esto ayuda muchísimo a la narrativa. El terror, que llegado este momento se puede considerar claramente sobrenatural, comienza a tomar otros caminos.

Y no porque se salga de su cauce, sino porque empezamos a conocer la historia del dueño de la casa en la que transcurre el juego. Empezamos a conocer el sufrimiento por la pérdida de su esposa, la inminente locura... Y todo se va para el lado de contactar a los muertos y la posesión demoníaca. Un montón de situaciones que salen mal y que, de alguna forma que aun en esta beta no pudimos esclarecer, son las que terminan de darle forma a nuestra realidad y al por qué estamos ahí, encerrados, casi como jugando con todas esas reglas que sabemos que ni debemos de tocar.

Visualmente el juego es increíble y se siente el amor que tiene detrás y el trabajo duro. Desde los elementos más pequeños hasta la propia casa, la atención a los detalles de cada diseño es soberbio. La disposición de las cosas, la decoración, el diseño de la casa y sus interiores, el desorden que da forma, todo crea ese tono gris tan necesario en el andar del juego que ayuda mucho con los climas. Las luces, generalmente tenues salvo focos puntuales que ayudan a contar la historia, las zonas oscuras, las lámparas que parpadean. MADiSON no tiene nada que envidiarle a ningún juego AAA similar, y, en lo personal, se ve muchísimo mejor que muchos otros que tuvieron éxito.

El sonido también acompaña a la propuesta y es, sin duda alguna, uno de los puntos fuertes para generar los climas que nos van a llevar al puro terror. El voice acting es impecable. La edición de sonido en general es un apartado asombroso, con efectos de sonido muy bien hechos, muy particulares, y diferentes músicas ambientales que, a riesgo de parecer imperceptibles, están ahí de fondo, sonando por lo bajo, jugando con tu mente porque, aunque no nos demos cuenta, está generando lo que quiere generar.


En cuanto a los puzzles, la gran mayoría son del tipo “encuentro un objeto y lo tengo que usar en otro lado”. Y por más simple que parezca, están muy bien pensados, porque todos te invitan a descubrir algo de la historia. Son puzzles clásicos, como los que podíamos encontrar en los primeros Silent Hill, por solo poner un ejemplo, y ayudan a darle más fuerza a la búsqueda que tiene el juego. El resto de los misterios, como ya dijimos, se solucionan con la mecánica de la cámara Polaroid. Hay pocos momentos donde nos podemos sentir estancados, la verdad es que es algo que apenas si ocurre, beneficiando así a la historia que termina siendo la verdadera protagonista.

Esta versión de preview de MADiSON reafirma que es un juego que se viene con todo, que pisa fuerte en todo lo que se propone y que tiene un criterio altísimo por sobre lo que es el terror, el horror, y cómo generar los climas y ambientes necesarios para lograr esa inmersión que tanto necesitamos los que amamos al género. Sinceramente, es impecable por donde se lo mire. Mientras tanto, seguimos esperando el juego completo. A estas alturas, y con la experiencia de haber jugado ambas demos, sabemos que el resultado final va a ser sorprendente.

MADiSON está desarrollado por el estudio argentino BLOODIOUS GAMES, liderado por el joven Alexis Di Stefano. Inicialmente previsto para el 7 de enero de 2022, el título fue retrasado por una disputa legal que ya está resuelta, según nos contó Alexis en una reciente entrevista, en la que nos contó que además de a PC (Steam) , el juego también llegará a consolas (que serán detalladas la semana que viene) este mismo año. No olviden agregarlo a su lista de Deseados

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ESCRITO POR Lucas Robledo

Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.

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