Tomasz Strzalkowski es un artista polaco con una carrera muy prolífica en la industria de videojuegos. Como artista 3D y diseñador gráfico trabajó en People Can Fly, estudio responsable de la saga Painkiller y del frenético Bulletstorm. Antes de fundar su propio estudio, Telepath's Tree, fue director de arte en Flying Wild Hog, desarrolladores del reboot de Shadow Warrior y su secuela. Con tal experiencia, el creativo polaco se animó a liderar su primer proyecto: Inner Chains, un juego de disparos en primera persona, producido en conjunto con IMGN.pro, creadores de Kholat.
Tomasz se tomó un tiempo y charló un rato con esta servidora. Lo primero que me vi obligada a preguntarle, dada su experiencia como artista en tantos títulos, es qué tan distinto es dirigir un proyecto propio como Inner Chains. La libertad creativa seguro no tiene límites:
Tener tu propio estudio y tu propio proyecto es, sin duda, un gran desafío, pero también es algo muy gratificantes. Para mí, es también un sueño hecho realidad, porque me da la oportunidad de usar mi propio trabajo en el mundo de los videojuegos. Es difícil decir si es mejor o peor, ya que ambas experiencias son totalmente diferentes; ambas tienen ventajas y desventajas. En Inner Chains pude expresarme más plenamente, lo cual fue extremadamente satisfactorio. Por otro lado, significó más tomar más responsabilidad y deberes.
El terror futurista de Inner Chains fue anunciado en 2015 y financiado exitosamente con una campaña de Kickstarter muy modesta, que recaudó cerca de $18 000 dólares de los $10 000 que exigía. El juego sufrió un par de atrsados y considerando que el proceso de creación ha llevado más de dos años, Tomasz nos cuenta qué tanto a cambiado la visión inicial que tenía del juego desde que se anunció hasta ahora:
La visión general no ha cambiado. Por supuesto, como con todo trabajo creativo, hemos sufrido muchos cambios diferentes en el camino. Nuestro equipo ha crecido y cada persona nueva ha hecho una contribución al proyecto. Aparte de eso, se nos dieron nuevas oportunidades después de la campaña en Kickstarter, por lo que pudimos ampliar el juego. Más tarde, empezamos a colaborar con IMGN.pro, lo que nos dio más tiempo para trabajar en el proyecto. Gracias a todo esto, no hay duda de que iremos más allá de lo que habíamos planeado inicialmente.
Inner Chains es, ante todo, un título atmosférico en el que la dirección de arte y ambiente importan muchísimo. La mayoría de los juegos que parten de este concepto optan por una jugabilidad al estilo walking simulator, pero Tomasz y su equipo eligieron hacer un juego de disparos. ¿Por qué?
Que sea un FPS de terror es en realidad el resultado de las ideas de todo el equipo. No es una combinación muy típica, pero hemos logrado que sea coherente y atractivo. Fue un gran desafío, sobre todo porque en Inner Chains el género "FPS" no se traduce como un "festín de sangre puro", sino que para disfrutarlo requiere reflexionar, ser cuidadoso y táctico. Además, cuando decimos que es un juego de "horror", no hablamos de screamers que nos puedan asustar un par de veces de una manera tonta, sino más bien un thriller que va creando una atmósfera de tensión y miedo a lo largo de toda la experiencia de juego.
Claro que hacer un FPS de terror también implica que tengan más competencia. Es claro que el juego de disparos retro, con gran foco en el single player, regresó. Y sino miren a Doom, Shadow Warrior, STRAFE o incluso Prey. ¿Qué tiene Inner Chains que lo distancia de otros juegos de su género?
Principalmente en términos de interacción con el ambiente. En Inner Chains nunca se sabe lo que está vivo y lo que no, y esta es una de las características que más llamó la atención de los jugadores en GDC y PAX. Es más, el ambiente no sólo es hostil hacia el jugador, sino también hacia los enemigos, algo de lo que puedes (y a veces debes) sacar ventaja. Inner Chains no es un shooter típico Cadenas Internas no es un tirador típico, por lo que no alcanza tener una puntería afilada para ganarlo.
El arte de Tomasz es grotesco y oscurísimo. Respira la esencia de maestros visuales europeos como Zdzisław Beksiński y H. G. Giger. rsonalmente, yo encuentro en Inner Chains un dejo a Clive Barker a su estética tan orgánica. ¿Y Tomasz qué dice? ¿De dónde surgieron las influencias para el arte del juego?
Mucha inspiración viene de mi propio trabajo, que es mi medio para explorar y observar las emociones, la vida humana, y sus lados más oscuros. Vengo soñando con poder darle uso a mi arte en los videojuegos desde los comienzos de mi carrera como desarrollador. Algo de ello se puede ver en Inner Chains.
Inner Chains llega el 18 de mayo a PC a través de Steam. Está confirmada su llegada a Playstation 4 y Xbox One. Tomasz se mostró misterioso cuando le preguntamos si la versión de consolas tendrá algún extra:
Por ahora lo que podemos asegurar es que el juego va a llegar a consolas. Habrá más detalles cuando estemos cerrando esa versión.
ESCRITO POR
Florencia Orsetti
Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.
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