Lanzamiento: 28 de septiembre de 2017
Plataforma: PC
Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por Rune Heads.
Si alguien, quien sea, nos preguntara qué tienen
en común Dark Souls e ICO, la respuesta más lógica, incluso
obvia, sería “nada”. Sin embargo esto no es absoluto, porque a fin de cuentas,
e independientemente de que ambos son videojuegos, podemos encontrar más de un
punto de contacto. Primero, que son dos obras de manufactura nipona, una
realizada por la mano de Fumito Ueda
y la otra, por Hidetaka Miyazaki. En
segunda instancia, que cada desarrollador ha marcado un antes y un después,
dando lugar a subgéneros, o cuanto menos, a juegos cuya manufactura rezuma a su
autor.
Lo más probable es que aún no se entienda el
porqué de la comparativa, pero viene al caso. Fall of Light, desarrollo
de los italianos de Rune Heads,
busca combinar de algún modo ciertos elementos propios de los títulos citados
en el párrafo anterior. Este videojuego propone una jugabilidad muy del estilo Souls-Like, a la vez que trata de
reproducir la peculiar relación entre los personajes principales que supimos
ver en la creación de Ueda. Si, sé que esto puede sonar a
“otro juego parecido a Dark Souls”, sin embargo es notable
la apuesta del estudio por ofrecer un producto original, atractivo y, de algún
modo, curioso.
Pero, ¿por qué otro intento de clon? Suele suceder,
como ya he destacado en otros análisis, que cuando una idea impacta en el
ámbito del gaming, automáticamente se
empieza a replicar. Particularmente considero que no es algo malo porque de
tanto en tanto surgen auténticas joyas… Sin embargo no siempre es así, y pese a
las buenas intenciones, al trabajo y el empeño puesto por parte del
desarrollador, el resultado final se queda a mitad de camino… Justamente es en
este tramo donde se encuentra Fall of Light.
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El mundo construido por Rune Heads es oscuro, agobiante y misterioso. |
Fall of Light
cuenta la historia de un mundo decadente, en el que sólo la nada existía. En
este vacío existencial, donde almas perversas se retorcían de dolor, Luce
(una especie de diosa) trajo la luz, dando comienzo a la era de la humanidad.
Como era de esperar, lo bueno duró hasta que llegó el malo de turno: un
hechicero llamado Paine, quien
decidió enfrentar a la primera con el fin de destruirla y dar inicio a la era
de la oscuridad.
Como no podía ser de otro modo, todo esto se nos
cuenta mediante una cinemática que recuerda mucho al trabajo de From Software. La única diferencia es
que se percibe menos críptico, es decir, estamos ante un escenario claro en que
podemos comprender el trasfondo de este universo y por donde va la cuestión: la
eterna lucha entre el bien y el mal; la luz y la oscuridad; el orden y el caos.
Al margen de las semejanzas o paralelismos que se
puedan trazar, Fall of Light presenta notorias diferencias. Aquí no podemos
elegir clase de personaje, atributos o tan siquiera definir algún parámetro,
no. El juego nos pone en los pies de Nyx,
un viejo guerrero curtido en mil batallas, que carga con el peso y la
responsabilidad de proteger a su hija, Aether,
un ser que brilla con luz propia, lo cual hace que en un mundo sumido en
tinieblas llame mucho la atención.
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Al entablar combate, Aether permanecerá en su sitio hecha un ovillo. |
Pese a que solo controlamos a Nyx será de vital importancia mantener a Aether cerca puesto que es prácticamente la única fuente de luz que
iluminará nuestro camino. Además, su fulgor incide en la potencia de las armas,
haciendo que sus afiladas hojas brillen y provoquen más daño. Sin embargo, lo
más importante es que gracias a sus poderes, la pequeña niña podrá purificar
ciertos altares que repondrán nuestra salud y nos permitirán guardar la
partida. Son estos detalles los que acercan a Fall of Light al juego
creado por Ueda, aunque la relación
entre ambos personajes no despierta la misma emotividad y sensaciones que ICO.
Durante el transcurso de la aventura encontraremos artículos coleccionables, destacando unos altares que dan lugar a una sub-trama bastante interesante.
Al margen de ello, para protegerla, tendremos que
enfrentar a numerosos enemigos y para ello habrá que pelear. El sistema de
combate es prácticamente calcado de Dark Souls. Durante estas instancias
podremos hacer uso de una serie de movimientos básicos, regidos por una barra
de stamina: Ataque fuerte, débil,
bloqueo, rodar y esquivar. Es notorio como cada una de estas acciones se ve
afectada de acuerdo al tipo de arma que empuñemos. No es lo mismo usar una
espada y un escudo, dos dagas o una alabarda, debido a que influirá
notoriamente la movilidad de Nyx y
sus posturas de batalla.
Existen en total diez armas en el juego y cada una
de ellas tiene un tipo de habilidad específica. Por ejemplo, el mazo dejará a
los enemigos atontados, el hacha ocasionará daño de sangrado, el mandoble puede
hacer caer a los enemigos, etc. Un detalle a tener en cuenta es que sólo
disponemos de cuatro slots en el
inventario, por lo que no podremos llevar todo un arsenal encima; así que
tendremos que escoger sabiamente el equipamiento que mejor se adapte a nuestro
estilo de juego.
Los tipos de criaturas a los que enfrentaremos son
relativamente variados y poseen diferentes patrones de ataque, aunque no
demasiados, con lo cual podemos desarrollar rápidamente una estrategia para
despacharlos. Normalmente las refriegas se resuelven en uno o dos golpes, quizás
tres, dependiendo del rival. Además, como es costumbre en los Souls-Like, también tendremos que
enfrentar a algunos jefes de nivel que si bien representa el mayor desafío del
título, carecen de personalidad e importancia.
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Una grotesca postal de uno de los tantos sitios que visitaremos. |
Aether no tomará parte de los combates, puesto
que como decía es una niña débil e indefensa, aunque tenerla cerca siempre da
un plus a nuestro favor. De cualquier modo siempre hay que tener un ojo puesto
en ella ya que si un ataque enemigo la alcanza morirá en el acto. Esto no es un
inconveniente, puesto que una vez terminada la contienda podremos revivirla. El
mayor problema se presenta cuando aparecen una especie de seres extra-planarios
que intentarán secuestrarla, los cuales si no son derrotados a tiempo, terminarán
arrancando a Aether de nuestro lado y
encarcelándola en una pequeña prisión. De más está decir que tendremos que
rastrear su paradero y liberarla.
Con cada enemigo eliminado recibiremos una pequeña
cantidad de “experiencia” (que se acumulará en una barra similar a la de stamina), la cual podremos usar para
aumentar nuestra salud. Esta es la única forma de progresión de personaje que
existe en el juego. Como es costumbre si morimos peleando o, a causa de una
trampa –que las hay y muchas-, no solo perderemos dicha experiencia para
siempre, sino que lo que es peor Aether quedará sola y morirá… ¿y adivinen qué?
Si, habrá que ir hasta el lugar en que nos eliminaron y revivirla.
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Los combates se resuelven relativamente rápido, aunque dependerá del enemigo al que nos enfrentemos. |
Ahora bien, notarán que al comienzo del análisis
destaqué que el título de Rune Heads
se queda a mitad de camino, entre un juego interesante y uno del montón. Que se
entienda: la idea es relativamente original, presentando una inusual
combinación entre dos juegos notoriamente distintos. El problema es ese berretín
de las desarrolladoras que creen que la dificultad está por encima de todo… y
ahí la joden. Que les puedo decir… por momentos el juego se hace bastante
injusto y no deja pasar una sola, lo cual lleva a volverlo frustrante,
dejándolo tan solo a un paso de volverlo aburrido.
Odio recaer en las comparativas pero, por poner un
ejemplo, cuando moríamos en Dark Souls a causa de meternos en un
lugar indebido y perdemos las almas que llevamos encima, era opción nuestra
volver por ellas o no… Aquí es radicalmente diferente, porque si da que nos
metemos en una zona donde nadie nos llamó y nos matan, no solo se pierde la
experiencia, sino también el modo de avanzar… es decir, a Aether… ¿La solución? Volver sobre nuestros pasos, intentando
evitar peleas que no podemos ganar para salir lo más pronto de allí, con el
aliciente que es muy probable que muramos varias veces en el proceso.
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Nyx y Aether son personajes diametralmente opuestos que necesitaran uno del otro para seguir adelante. |
Otra mecánica que resulta especialmente molesta es
cuando las sombras intentan llevarse a Aether.
En un principio funciona bien y no entorpece la exploración de las diversas
áreas… pero… conforme avanzamos en la aventura, comienza a volverse molesto.
Primero porque muchas veces la prisión no está en la misma zona en que nos
encontramos. Segundo, porque no hay forma de viajar rápido de un lugar a otro,
debiendo hacer el recorrido a pie. Tercero, porque esta situación se repiten
demasiado, haciendo que avanzar se transforme en una tarea titánica.
A poco de comenzar nuestra travesía, contaremos con la ayuda de un ítem conocido como Medallón de Sombras que servirá para curarnos o hacernos mas fuerte durante un breve periodo temporal.
A todo esto, hay que sumarle también los graves
problemas de movilidad del personaje. El control de Nyx se siente tosco y pareciera no responder del todo bien a
nuestras órdenes. Esto se hace especialmente notorio en el combate, donde
además, hay notorias fallas en el sistema de colisiones, haciendo que muchos de
nuestros golpes atraviesen –literalmente- a los enemigos sin causarles daño. Como
si fuera poco, las malnacidas criaturas tienden a ser sumamente agresivas y no
se ven afectadas físicamente por los impactos recibidos, reaccionando muy
velozmente para dejarnos sin capacidad de respuesta.
Lo más extraño de la movilidad, es cuando rodamos
para esquivar. En cualquier juego este movimiento permite evadir un ataque en
la dirección deseada. Sin embargo aquí el protagonista gira de una manera
particularmente extraña (como trazando una parábola) y su ejecución es tan,
pero tan lenta y poco grácil, que nunca llegamos a tiempo para asestar un golpe
en el flanco desprotegido del enemigo en cuestión.
En este aspecto juega a favor la limitada IA
que la mayoría de las veces se limitará a correr hacia nuestra ubicación a golpearnos,
o en el mejor de los casos, a chocarse con la punta del arma que empuñemos. También
encontré molesto como los enemigos pueden detectarnos al pasar relativamente
cerca de ellos, con lo cual nos comenzarán a perseguir, si es necesario, hasta
el fin del mundo.
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El apartado gráfico es bastante simplista, aunque hace un buen uso de la iluminación. |
Pero bueno, tras tantos palos se podría
interpretar que el juego es malo y no es así. Fall of Light nos permite
explorar su mundo con total libertad, presentado escenarios semi-abiertos,
donde podremos encontrar numerosos secretos, objetos coleccionables y armas.
Los niveles son variados, pudiendo encontrar bosques, aldeas, mazmorras,
castillos y templos, con una ambientación de fantasía oscura muy bien lograda.
Si algo tengo que reprochar en este aspecto, es la ausencia de atajos y que los
altares suelen estar a mucha distancia uno de otro.
En cuanto al apartado visual, Rune Heads hace uso del motor Unity, presentando un estilo gráfico cel-shading con modelos escuetos en detalles para dar vida a su
creación. Es notorio como la iluminación está bien lograda, y lejos de ser un
detalle visual, toma un rol más preponderante, debido a que forma parte de la jugabilidad.
Hay algún que otro pequeño bug, como glitches o personajes que se quedan
trabados en el escenario, pero nada grave. Pasando a lo sonoro, durante la
aventura prácticamente no suenan melodías y, amén de los sonidos de las armas,
la acción se desarrolla en silencio. Los personajes cuentan con voces actuadas,
que en general son correctas, sin llegar a sobresalir ninguna en especial.
Lo bueno:
- Un Souls-like edulcorado con ICO
- Amplia variedad de entornos y gran libertad de exploración.
- La relación que existe entre Aether y Nyx, sus características…
Lo malo:
- …Que sea justamente dicha relación la que haga tan lenta la progresión y el avance.
- …Que sea justamente dicha relación la que haga tan lenta la progresión y el avance.
- Que en un juego que se basa en pelear el sistema de combate este muy poco pulido.
- Problemas en la colisión de golpes.
- La IA enemiga es muy limitada y simple.
- Pese a ser un guerrero curtido, los movimientos de Nyx son poco ágiles y toscos.
Nota Final:
5
Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.
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