Primeras impresiones: Project Warlock II, una fiesta retro de gore y tiroteos


Así como los últimos DOOM y los últimos Wolfenstein dieron de lo suyo para poner la vara en alto respecto a los FPS en modo un solo jugador, otros juegos como Prodeus, mostrando un estilo retro, pusieron la vara en alto para aquellos juegos que no tienen ese nivel alto de producción y buscan la gloria desde otros lugares. En la primera categoría mencionada, podríamos decir que títulos como Prey, Farcry 5 o Shadow Warrior 3 se ajustan a la perfección. Y en la segunda categoría, Project Warlock II también hace de lo suyo.

La primera parte dio que hablar, siendo uno de los “FPS retro” que más se jugaba luego de su lanzamiento. La segunda parte, apuesta a mejorar todo lo que la primera parte no había podido hacer, y nos entrega momentos de acción desmedida donde docenas de enemigos quiere acabar con nosotros, de forma simultánea.

A diferencia de su primera entrega, plagada de niveles cortos y frenéticos, Project Warlock II propone niveles mucho más amplios, con una mayor cantidad de enemigos, y llenos de armas, municiones y poderes. Los enemigos varían entre simples minions que es difícil que nos hagan daño, hasta enemigos monstruosos y gigantes, armados hasta los dientes y que, si no encontramos una estrategia rápida para disparar y cubrirnos, es muy probable que nos eliminen sin que nos hayamos dado cuenta.

Project Warlock II está en Early Access, y tiene la construcción similar a lo que sería una demo jugable. De los tres capítulos o episodios de los que consta el título final, en esta versión solo vamos a poder jugar al primero. Y si piensan que es poca cosa, están equivocados: la experiencia es gigante gracias a la acción. Otro de los detalles, es que vamos a poder elegir solo a uno de los tres protagonistas disponibles. Todos ellos son discípulos del Warlock de la primera parte, y cada uno tiene características especiales.

La historia que nos cuenta la finalidad de estos discípulos es bastante clara si terminamos el juego anterior, aunque realmente la narrativa en este título no es algo a tener en cuenta. Todo lo que tiene que ver con la historia está bastante dejado de lado, y realmente el fuerte de la propuesta es su jugabilidad. No hay que cuestionarse demasiado por qué pasan ciertas cosas, por qué ciertas puertas están cerradas y por qué vamos a encontrar las llaves de esas puertas flotando en los lugares más remotos. Solo tenemos que hacerlo y mantenernos con vida. Esa es nuestra real preocupación.

Y como ya mencioné más de una vez, la acción es la clave de todo. Project Warlock II tiene ese sentimiento tan necesario, y que deberían tener todos los FPS, donde los disparos realmente se sienten como tal, y tienen ese feedback que nos retumba en el pecho. Cada arma que agarramos condice con los disparos que emite, y la destrucción de los enemigos es parte de esta búsqueda. Por ende, hay una diferencia marcada entre utilizar un arma u otra, desde lo mecánico hasta lo visual. Incluso la espada, que inicialmente pensé que nunca la iba a utilizar, se me hizo necesaria en algún momento donde las hordas enemigas llenaban la pantalla, me quedaba sin municiones, y apenas podía escapar. Según datos de los desarrolladores, en muchos momentos, los diferentes niveles pueden contar con más de 500 enemigos.

Las armas se pueden ir mejorando y, nuevamente, la mejora se siente a la hora de la acción. En mi caso, mi mejor aliada fue la ametralladora, porque gracias a la velocidad de sus disparos y la cantidad de carga que me permitía, podía aniquilar a una gran cantidad de enemigos sin soltar el botón de disparo. En ciertos momentos, cuando aparecían enemigos más grandes, pesados y resistentes, cambiaba a la escopeta, infalible a pesar de tener solo dos disparos antes de volver a recargar. En cierto momento, podemos llevar hasta dos escopetas juntas, una en cada mano, y si actualizamos nuestra ametralladora, el poder de disparo nos convierte en una máquina de matar.

El primer Project Warlock tenía mucha reminiscencia al viejo y querido Hexen. Mucha magia, poderes, y si bien había acción desenfrenada, era mucho más calmo en comparación a esta segunda parte, que, a mi parecer, se me hizo mucho más similar al DOOM, por solo poner un ejemplo. Hay algo muy particular, sobre todo en los momentos donde se nos vienen encima una cantidad abusiva de enemigos, donde correr y escapar y esquivar e intentar eliminar enemigos mientras buscamos salud en todos los rincones para seguir con vida se hace tan adrenalínico que da placer. En contraparte, vale aclarar que el nivel de dificultad en el juego es bastante alto, incluso en la dificultad más baja que hay seleccionable en esta versión.

Una de las cosas que realmente me sorprendió, ya que no lo esperaba así, es la inteligencia artificial de varios de los enemigos. Te disparan en el momento justo, se esconden cuando uno intenta dispararles, y te esperan escondidos muchas veces detrás de bloques o paredes. En ciertos momentos, aparecen de la nada, cuando menos lo esperas, ya que estaban agazapados esperando al doblar alguna esquina. El disparo te toma de sorpresa, querés disparar nuevamente, y cuando lo hiciste ya se volvieron a esconder. Los enemigos, en general, son mucho más hábiles y agiles que lo que eran en la primera entrega. Además, los niveles se sienten mucho más horizontales y con una carga de lugares secretos mucho más fuerte.

El aspecto visual del juego es muy diferente al de la primera parte. Es una mezcla entre lo que parecen ser assets en 2D con ambientes 3D y cell shading y un pixel art hermoso. Los personajes tienen buenos diseños, se notan bien grotescos y el título en general maneja una buena cantidad de gore bien visual y contundente. Sin embargo, en esos momentos donde la parafernalia se apodera de la pantalla y las hordas de enemigos se nos pega a los ojos, es imposible distinguir a qué le estamos disparando. Simplemente disparamos a mansalva, de forma estrepitosa con la esperanza de pegarle de forma contundente a esa masa amorfa que vemos titilar de forma caótica frente a nuestros ojos.

Esta versión de acceso anticipado de Project Warlock II tiene una buena impronta. Todavía no sabemos qué cosas van a quedar en la versión final, ni qué cosas pueden cambiar o mejorar, pero a grandes rasgos, el juego resulta muy divertido, atrapante, y con una optimización muy bien trabajada para poder funcionar en maquinas más viejas. Genera mucha intriga saber cómo serán los dos episodios que faltan, si va a cambiar el diseño de los niveles, o incluso si jugarlo con los otros discípulos podría cambiar la forma de juego. Definitivamente, vamos a mantener los ojos puestos en este desarrollo de Buckshot Software y su lanzamiento definitivo. Y sí, necesito decirlo: es divertidísimo ver cómo explotan los enemigos cuando utilizamos la escopeta.

Project Warlock II está desarrollado por Buckshot Software y publicado por Retrovibe. Se consigue en PC, en Acceso Anticipado, en Steam y GOG.

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ESCRITO POR Lucas Robledo

Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.

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