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Análisis: Thymesia — Un soulslike pandémico inspirado en Bloodborne


Thymesia es un arduo RPG de acción con un combate rápido y un complejo sistema de plagas como armas. En un reino donde la muerte campa a sus anchas, jugarás con el misterioso personaje «Corvus». Da caza a tus enemigos, blande el poder de la enfermedad y encuentra la verdad en tus propios recuerdos.
Calificación:
Desarrollador: OverBorder Studio
Distribuidora: Team17
Lanzamiento: 18 de agosto de 2022
Plataforma: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S


Análisis basado en la versión de PC con una copia facilitada por Team17

Si bien no me dedico a ello, puedo intuir que para un estudio independiente, el primer paso en la industria del videojuego ha de ser algo delicado. Ofrecer una propuesta atractiva es tan importante como establecer las expectativas, en especial cuando se dan estos pasos teniendo como sostén un subgénero que ha roto un nicho y se ha vuelto extremadamente popular. Me refiero a los soulslike y sus variantes, claro está. Ahora, ¿Qué sucede si en vez de decantarse por tomar como fuente de inspiración a, por ejemplo, obras como Dark Souls, se mira hacia Sekiro o Bloodborne? La respuesta a esto la tiene OverBorder Studio con Thymesia, título que marca el debut del equipo taiwanés. Este juego, desarrollado con el apoyo de Team 17, llega impulsado por objetivos que son todo menos simples e incluso ambiciosos. Aún así, la propuesta resulta ser satisfactoria, apostando por un combate rápido con llamativos movimientos, un decente sistema de parrys y, por supuesto, jefes difíciles.

Desde su mero inicio, Thymesia se esfuerza por establecer una estética. El hecho de que se inspire en juegos de FromSoftware no quiere decir que no busque tener su personalidad propia. El reino de Hermes, lugar donde transcurren los eventos, es tan sólo la pálida sombra de un pasado glorioso. Este feudo, que fue una vez considerado como la cuna de la alquimia, ha caído víctima de una misteriosa plaga que la ha transformado en un crisol de horrores indescriptibles. Para más inri, la soberbia ciega de los alquimistas, consumidos por un anhelo insaciable, hizo que la respuesta a todos los males del reino se convirtiera en la causa de su caída, desatando una pestilencia mucho peor que amenaza con destruir al mundo entero.

Ahora el destino de Hermes recae sobre los hombros del protagonista de esta historia: Corvus, un ser mitad hombre, mitad cuervo. Y sí, de ahí su nombre. Este guerrero solitario, un alquimista con delirios de ninja, que porta una máscara de doctor de la peste, es el indicado para cumplir con la difícil tarea, ya que cuenta con habilidades que le confieren poderes extraordinarios. Bueno, técnicamente nuestro héroe ya ha cumplido con su misión salvadora. El caso es que sus recuerdos fragmentados le impiden recordar la fórmula para destilar la panacea que pondrá fin a toda esta catástrofe.

En virtud de lo comentado, cada una de las etapas de nuestro viaje en Thymesia, no es más que el eco de las memorias de Corvus. Es decir, cada nivel y lo que vivimos dentro de él, es lo que el personaje recuerda. Cada combate, cada enfrentamiento contra uno de los jefes, cada trozo de historia obtenido mediante una de las cientos de notas dispersas por el mundo, no son más que una parte de este rompecabezas narrativo. Y este es el punto donde el juego más flaquea. Construir el “lore”, entender que es lo que pasa o quién es ese tipo que acabamos de apalear, requiere de leer decenas de anotaciones crípticas. El tema es que aún así, todo resulta bastante errático, redundante y poco interesante.

Mientras jugaba y leía las interminables notas, me puse a pensar en la narrativa fragmentada de FromSoftware. Porque claro, cualquiera que lea esto podría pensar, y con razón, que “En Dark Souls tampoco se entiende la historia y todo el mundo halaga la forma que tiene de contarla”. Siendo honesto, yo lo pensé. La diferencia es que en el trabajo de Miyazaki y compañía se establece un contexto. Uno comienza la partida teniendo una idea de quién es quién. No es que de la nada aparecen Nito o Seath, por ejemplo. Hay toda una cinemática introductoria que nos cuenta quienes serán los enemigos principales. Bueno, pues acá no hay nada de eso. Y ojo, no es mi intención juzgar el trabajo de OverBorder Studio en base a una comparativa injusta. Lo que estoy tratando es establecer una diferencia entre una narrativa fragmentada buena, de una mediocre.

En fin, dejando estas sensaciones aparte, donde el juego realmente destaca es en su apartado lúdico. Sobre todo en lo que se refiere al ritmo y la agresividad del sistema de combate. Armado con un sable y una daga, Corvus se presenta como un luchador ágil y feroz, capaz de lanzar una lluvia de cuchilladas con una gracia cuasi felina. Es en este punto surge el primer destello de identidad del título. Thymesia propone un sistema similar a la postura, como en Sekiro, pero con un pequeño giro de tuerca. Dicho de otro modo, los enemigos tienen dos barras de salud: Una blanca y otra verde (A la que me gusta llamar “vida etérea”). 

En la medida que vayamos asestando golpes con la espada, la barra de vida “blanca” comenzará a disminuir, dejando al descubierto la barra verde. Es esta segunda donde el daño infligido será permanente. La primera es más bien como un “escudo”. Ahora, el chiste está en que la barra de salud “etérea” sólo puede reducirse con un ataque más fuerte. Gracias a su naturaleza híbrida, Corvus puede conseguir esto invocando las garras de un ave de rapiña con las que desgarrar las abominaciones a las que se enfrenta, empujándolas hacia la delgada línea que separa la vida de la muerte. Todo esto otorga a los combates una dinámica que requiere de estar constantemente alternando entre ataques ligeros y pesados, a la vez que se esquiva o se hacen parrys para evitar sufrir daño. 

Una vez se agota la salud de los enemigos, estos entrarán en una especie de estado de aturdimiento que da dos opciones para terminar la pelea. La primera consiste en ejecutarlos con un ataque que permite recuperar vida. La segunda es la de cargar un golpe con la garra y absorber su esencia. Dicho movimiento nos permitirá conseguir un “arma corrupta” que es, básicamente, una habilidad especial que solo se puede usar una vez, la cual está inspirada en el conjunto de movimientos del oponente. Cabe aclarar que este ataque cargado también se puede realizar en cualquier momento de la pelea. Si bien no tendrá efectos letales, servirá para obtener una carga de "arma corrupta" y de este modo vencer al rival con su propia medicina. 

Eso sí, en mi experiencia descubrí amargamente que es una estrategia algo arriesgada porque el uso de este golpe requiere de un minucioso cálculo de tiempo y distancia. Además, por muy fuerte que sea el ataque, no sirve para desestabilizar al enemigo y, por tanto, dificulta concluir la maniobra sin recibir algunos golpes. Además, aunque la variedad de armas corruptas disponibles es variada, en la práctica se terminan usando menos de la mitad. Esto se debe a que hay un notorio desbalance entre unas y otras, lo que hace que se termine optando por aquellas que “rompen” el juego. Considero que aunque el sistema de combate de Thymesia es sólido en su conjunto, además de ser divertido, es innegable que algunos aspectos parecen estar trabajados con cierta superficialidad.

Un aspecto en el que me quiero detener, es en la mecánica de parry. Sorprendentemente  funciona bastante bien, en especial cuando se le agarra el timing a los enemigos. Gracias a esto, en los combates contra los jefes se dan secuencias de esgrima realmente espectaculares. Eso sí, es bastante permisiva y lo he podido comprobar gracias a que tuve la posibilidad de probar (accidentalmente) una versión muy anticipada del juego. Pero ojo, esto me hizo notar también el gran trabajo de pulido que hubo desde aquel entonces hasta la versión que finalmente se ha comercializado. 

Algo que cabe mencionar que en ocasiones, las animaciones de los enemigos son extrañas, lo cual impide una lectura correcta y, por ende, se termina haciendo un parry a la nada. Es como si sus ataques estuvieran fuera de tiempo. Ahora que lo pienso, es el mismo recurso al que apela FromSoftware en Elden Ring, donde el timing es muy engañoso y la desesperación por bloquear o esquivar un golpe lleva a cometer errores involuntarios. Aún y con lo mencionado, no deja de ser una mecánica que se percibe satisfactoria.

Ahora, si el parry se complica, siempre se puede hacer uso de la famosa esquiva. Si bien este sistema no está del todo exento de asperezas, funciona bien a modo de último recurso. Digamos que puede usarse en situaciones en concreto, puesto que al final el parry termina siendo más eficiente. Por otra parte, Corvus también cuenta con la habilidad de lanzar unas afiladas plumas con las que es posible interrumpir las técnicas especiales de los enemigos, dando la ventana perfecta para realizar contraataque relámpago.

Respecto a la progresión, como buen alumno que aprende de su maestro, aquí también tenemos almas, que se usan para subir de nivel. Bueno, en realidad se les conoce como “fragmentos de memoria". Y si te preguntas "¿Donde se gastan estos fragmentos?" La respuesta es más que obvia: En unos sitios en concreto que funcionan como las famosas hogueras. La diferencia en Thymesia es que los atributos del personaje se reducen a tres: fuerza, vitalidad y corrupción. Aunque estas estadísticas en sí mismas no dejan mucho margen para la personalización o construcción de una “build”, los puntos de talento ganados con cada subida de nivel si lo hacen. 

Estos puntos (un máximo de 24) permiten desbloquear una gama considerable de habilidades capaces de alterar o marcar una diferencia en el estilo de juego. En función de los talentos escogidos, el alcance y el ritmo de los ataques de la garra puede variar, lo mismo que el rango de esquivas. También se puede acceder a técnicas adicionales como contraataques con salto (¿Te suena el Mikiri?), o asociar bonificaciones ofensivas y defensivas a los parrys. Además -y no menos importante- compensa de algún modo la falta de un sistema de equipo, ya que estos puntos se pueden asignar y desasignar con total libertad. Esto es algo que me gustó mucho, puesto que me dió lugar a experimentar y probar todos los talentos, hasta hallar con una combinación que se adaptara a mi estilo de juego.

La verdad es que Thymesia dista de ser perfecto o tan siquiera una propuesta revolucionaria que venga a romper con el molde. Hay cuestiones donde se nota que el estudio contó con un presupuesto acotado e hicieron lo mejor que pudieron con los recursos disponibles. Un ejemplo donde esto se hace evidente es en los jefes. Amén de que nunca supe por qué estaba peleando con ellos, las batallas interesantes las puedo contar con los dedos de una mano. Y me sobran los dedos. En este aspecto, es irregular. Si bien hay un desafío y se notan las intenciones de hacer cosas diferentes en cada contienda, algunas peleas son totalmente olvidables. Sin ánimos de hacer spoilers, solo diré que el combate final es -cuanto menos- poco inspirado y en cierto punto decepcionante. A ver, que estamos ante un juego corto que en 10 horas como mucho se puede completar sin problemas. Esto quiere decir que los jefes son pocos. Pero el tema no es la cantidad, sino la calidad.

Para hacer aún más evidentes las limitaciones del título, también hay un tema con el diseño de niveles. En términos de estética, están bien y hay una identidad estilística verdaderamente convincente. Ya sea por los enemigos o los pestilentes paisajes de Hermes, la dirección de arte es correcta. El quid de la cuestión en este aspecto, es la linealidad y poca variedad de escenarios. Siendo específico, solo son tres niveles. Si bien tras ser superados pueden ser visitados nuevamente para cumplir con un puñado de misiones secundarias, no dejan de ser los mismos lugares que ya recorrimos con anterioridad.

Para terminar, mencionar que gráficamente el desarrollo de OverBorder no está nada mal, sobre todo si se tiene en cuenta que es el primer trabajo de un equipo compuesto por apenas siete personas. Los escenarios, si bien repetitivos, son detallados y generan una atmósfera que transmite eso de que Hermes se fue literalmente al demonio. En cuanto a la musicalización, el trabajo es mucho más interesante, puesto que las piezas impregnan de epicidad a las hazañas de Corvus, especialmente durante las peleas de jefes.

Sea como sea, al terminar el juego, me quedé con la sensación de que Thymesia es una propuesta que, a su modo, cumple. Como dije al comienzo, OverBorder Studios se propuso crear un título ambicioso y por momentos lo logra. Sin embargo, sus limitaciones son evidentes y se queda corto. El no poder verlo brillar en todo su esplendor me produce cierto resquemor y me lleva a pensar en que podría haber conseguido el estudio de contar con un presupuesto mayor. A todo esto, se suma una historia cuya narrativa es anecdótica, demasiado fragmentada y confusa. De cualquier modo, considero que el juego vale la pena, puesto que no es en extremo demandante y su sistema de combate resulta tremendamente divertido. Hay chispas, destellos de magia y mucho potencial. No es una obra maestra, pero definitivamente es un juego que se merece una chance.

Lo bueno:
- El combate es intenso, brutal y divertido.
- La posibilidad de experimentar con el árbol de talentos.
- Su apartado gráfico y sonoro contribuyen a crear una atmósfera especial.
- Algunas peleas contra los jefes son espectaculares…

Lo malo:
-. ..Mientras que otras son completamente olvidables y poco inspiradas.
- La historia queda relegada a un plano totalmente secundario.
- La narrativa está excesivamente fragmentada.
- Niveles lineales y poco variados.


Nota Final:


7.0

Bueno

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ESCRITO POR Viejo Frank

Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.

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