Lanzamiento: 18 de noviembre de 2022
Plataforma: PC (Steam), PlayStation 4/5, Xbox One/Series X-S
Análisis basado en la versión de Steam con una copia facilitada por Bandai Namco
Hay todo un
tema con el verosímil de un videojuego. De cualquier historia, en realidad. Uno
no tiene problema que una historia se ría de si mismo cuando existe un contexto
fantástico en el que, relativamente, todo podría pasar. Digamos que hay lugares
donde esto está permitido, y otros donde queda bastante raro, como fuera de
lugar. Al contrario de sus predecesores, The Dark Pictures Anthology: The Devil
In Me se zambulle a lo bonzo en esta parafernalia que destruye cualquier
verosímil posible.
Pero, ojo:
esto no quiere decir que es mejor ni peor que los anteriores. Para ser sincero,
y mirándolo desde un enfoque global, quizás The Devil In Me es el mejor de toda
la saga The Dark Pictures, pero no quizás el mejor de Supermassive Games. En lo
personal, The Quarry me resultó mucho más redondo. ¿Por qué? Justamente por lo
que comentaba antes de su verosimil: en The Quarry, tanto el juego como la
historia se ponen en plan juguetón, sin tomarse en serio a sí mismo, haciendo
oda de que estamos frente al concepto de un slasher ochentoso y, dentro de los
claros parámetros que propone el género, hace lo que se le da la gana.
Sin
embargo, The Devil In Me se separa de sus precursores quitando casi por
completo el condimento sobrenatural, y se meten de lleno en el true crime,
justamente con el primer asesino serial de los Estados Unidos: H. H. Holmes.
Pero, con una propuesta basada en hechos reales (inspirada en hechos reales,
mejor dicho) y toda la seriedad que eso supone, hay decisiones en el guion que
contrastan demasiado, al menos para mí, con la veracidad de su historia. No me
molestan las relaciones entre los personajes, que le dan un toque adolescente a
la propuesta. No me molesta el director excéntrico y malvado. Hoy cientos de
cliché (demasiados) que no me molestan. Pero no me hagas guardar los celulares
de todos los personajes baje una excusa sin peso. Eso no pasa. Eso es solo una
decisión que le conviene al guion. Y ahí, mis queridos lectores, está mi
problema con este título.
Supermassive
Games se caracteriza por tener una narrativa muy pegada a su historia y a los
sucesos que van ocurriendo. No tiene títulos perfectos, pero tampoco nadie
pretende eso. Sinceramente, como me pasó en su momento con Lucasfilm Games, con
Telltale Games, con Wadjet Eye Games, con Wales Interactive, con Quantic Dream
o con Don't Nod, me pasa con Supermassive Games. The Devil In Me es un muy buen
juego, con una narrativa firme que te atrapa, pero ciertos detalles, como el
que vengo mencionando en estos párrafos, me hicieron bajar un poco los brazos
respecto a las ganas de jugarlo que tuve durante tantos meses.
Lo que si
tiene esta entrega, es llenarse de algo que las anteriores no manejan de forma
tan convincente: es inquietante la mayor parte del tiempo. Siempre estamos al
pie del cañón. Es realmente inquietante. Me encanta el terror, lo sobrenatural,
los monstruos, pero hay algo tan aterrador en el sadismo humano, en la maldad implícita
y sin motivo que puede llegar a tener una persona, que pensar que, libertades
creativas aparte, existió realmente un hombre como Holmes, es algo que me
mantuvo todo el tiempo en estado de alerta, lleno de tensión. Y eso es algo que
se agradece sobremanera.
Otro de los
detalles que separan de The Devil in Me del resto de los títulos de la antología,
reside en sus mecánicas. Esta entrega tiene menos escenas de QTE (Quick Time
Events) o animaciones ya programadas, sino que le da al jugar mucho más espacio
para explorar libremente, tomando así un aspecto a survival horror que también se
agradece. Sin embargo, en este aspecto no es original y engulle todos los clichés
del género. Vamos a encontrar tablones, salientes, cortes en las paredes de
cementos y cualquier tipo de base donde nos podamos trepar, ductos de aire o ventilación
para ingresar, agujeros o roturas para poder colgarnos, escaleras para mover,
cubos para empujar… solo le falta un piano para descifrar su melodía y un par
de estatuas para colocar en su lugar.
Las
primeras horas explorando la mansión/castillo en el que estamos atrapados (si,
cuando queremos escapar unas rejas enormes caen de forma pesada y nos dejan
atrapados) se hacen muy entretenidas y, teniendo en cuenta que estamos frente a
un título que, principalmente, es una aventura narrativa, la mezcla de ambos
géneros se vuelve muy potente. El problema llega cuando, luego de varias horas,
empezamos a notar que recorrer el mismo lugar, las mismas habitaciones, sin grandes
cambios, se empieza a sentir monótono. Porque, quizás, podrían haber puesto algo
diferente cada vez que pasamos por el mismo lugar, un detalle, algo que nos
llame la atención, una nota, algo cambiado de lugar, algo mínimamente para investigar.
Pero no, nada de eso pasa, y a veces nos encontramos cruzando por las mismas
habitaciones una y otra vez solo para llegar a otro punto. Si bien hay una
sensación de avance mientras vamos descubriendo cosas nuevas en general, el
aspecto lineal y tan marcado de esta repetitividad le juega bastante en contra.
El
inventario cobra una importancia privilegiada en esta antología. Es una forma
visual de marcarnos lo que tenemos para utilizar. Si bien la fuente de luz y la
cámara son algo indispensables, y quizás lo que mas vayamos a utilizar, el
juego te permite recoger algunas cosas por acá y por allá con los distintos
personajes. Y, así como cada personaje tiene su propio pasado y su propia
impronta, también cada personaje tiene una aptitud diferente para poder encarar
diferentes interacciones. Charlie, por ejemplo, puede abrir los cajones
cerrados con una tarjeta. Y solo Charlie se va a encontrar con estos objetos
porque, claramente, con el resto de los jugadores no podemos abrirlos. Teniendo
esto en claro, sabemos que no es arbitrario, nada ocurre de casualidad, sino
que cada personaje tiene ya programado lo que va a hacer y lo que no va a
hacer. Y si bien es algo que le hace perder libertad de decisiones, por así
decirlo, siempre es algo bueno tener variedad de interacciones.
Lo que quizás
más me atrapó de esta nueva entrega en The Dark Pictures, es que es el título
donde más en juego se pone tu moral y tu ética. El juego te pone en situaciones
extremas que, dependiendo cómo seas, te va a costar muchísimo ir para
cualquiera de los caminos planteados. A veces, ambas decisiones son tan duras y
tienen consecuencias tan distintas que realmente evocan la moralidad del
jugador. Claro, si sos una persona fría, que no empatiza con los personajes y
solo ve todo desde afuera, quizás hasta sea gratificante hacer que vayan
asesinando a todos tus compañeros. Lo bueno de todo esto, es que fomenta la
rejugabilidad. Si en el transcurso de la historia, mataron a un personaje al
cual le habías tomado cariño, podes rejugar el capitulo o, por qué no, todo el
juego de nuevo para cambiar el curso de las cosas. Pero ojo, porque cambiar esa
situación te lleve a otras que, seguramente, tampoco te dejen feliz.
The Devil in Me no es un juego malo, ni aburrido, para nada. Creo que el problema es que todos los que lo jugamos sabemos que podrían haberlo hecho mucho mejor. ¿Se imaginan esta entrega con el presupuesto que usaron para The Quarry? Sí, entiendo que no es la búsqueda, y que quizás haya algo que deba mantenerse en dicha antología, aunque no sé bien qué es. Esta entrega entretiene, tiene climas y ambientes que son increíbles por momentos, llenos de suspenso y tensión. Tiene algunos puzzles bastante interesantes, se han preocupado bastante por la accesibilidad, y los cambios en el gameplay son considerables. Sí, tiene sus errores, tiene personajes tontos, está lleno de clichés… pero todo depende dónde quieras hacer el foco. ¿Tenés ganas de jugar para marcar errores? Lo vas a lograr. ¿Tenes ganas de jugar para divertirte? Entonces The Devil in Me no te va a dejar tirado.
Lo bueno:
- Los climas y los ambientes que logra.
- Las muertes y las trampas, que recuerdan mucho a Saw.
- Las nuevas mecánicas que le regalan un aspecto más survival horror.
- Los puzzles.
- La narrativa.
Lo malo:
- Se vuelve repetitivo.
- Los personajes son bastante planos.
- Los clichés. Demasiados clichés para un juego que presume ser serio.
- Algunos bugs y glitches que cortaron un poco con la experiencia de juego.
Lo feo:
- Pensar que realmente existió alguien que hizo las cosas que se plantean en el juego.
Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.
0 Gritos :
Publicar un comentario