Análisis: The Callisto Protocol, aciertos y desaciertos en el terror espacial


The Callisto Protocol es un videojuego de género survival horror de terror espacial para un jugador, firmado por los creadores de Dead Space, el clásico moderno de la extinta Visceral Games. Los jugadores deben tratar de escapar de una cárcel de máxima seguridad en Calisto, una de las lunas de Júpiter, en el año 2320.
Calificación:
Desarrollador: Striking Distance Studios
Distribuidora: Crafton
Lanzamiento: 2 de diciembre de 2022
Plataforma: PC (Steam), PlayStation 4/5, Xbox One/Series X-S


Análisis basado en la versión de Steam con una copia facilitada por Krafton

La grieta. El espacio de debate donde no existen los grises. Las miradas limitadas. The Callisto Protocol dio que hablar luego de una larga espera, y las últimas noticias no eran sobre cuestiones positivas. Se cuestionó el trato de Striking Distance Studios sobre sus trabajadores y la cantidad de horas que le dedicaban al juego; se cuestionó el DLC con las nuevas animaciones que la empresa quería vender en un season pass del que ya se hablaba aun cuando el juego no había visto la luz. Quizás piensen que esta forma de recibir a un título no influya más tarde en la percepción del mismo. Yo creo que sí. Creo que cuando ya tenés tu visión sesgada de forma negativa, vas a estar más propenso a encontrar los errores que a destacar las cosas positivas.

Por eso quiero empezar aclarando que, al menos de mi parte, no vas a encontrar en esta reseña sobre The Callisto Protocol todo ese hate que anda dando vueltas. A mí, personalmente, el juego me gustó mucho. ¿Es perfecto? Claro que no. ¿Tiene errores? Si, bastantes. Pero lo disfruté. Lo disfruté desde mi humilde setup, sin andar activando ni el ray tracing ni el DLSS ni ninguna tecnología de la nueva generación. El título permite configurar el aspecto visual mediante una gran cantidad de opciones, e incluso una de esas opciones es para configurar el apartado gráfico de forma automática, dejando que el juego elija las mejores opciones. Luego de ejecutar este proceso, y cambiar dos o tres cositas a menos, me metí de lleno en la historia que nos regala este claro sucesor espiritual del Dead Space.


Necesitamos el dinero y por eso aceptamos llevar una carga importante hacia otro planeta. En el camino, unos rebeldes abordan nuestra nave y todo se vuelve un caos. Ellos están buscando la carga que transportamos, a causa de querer defender nuestro trabajo, todo se sale de control y terminamos estrellados en Callisto, una luna de Júpiter convertida en una cárcel de máxima seguridad. Al principio nos tratan bien. Capturan a la líder de los rebeldes que también sobrevivió y parecemos tener un trato primordial, pero cuando los soldados que nos rescatan hablan con el dueño del lugar, la actitud cambia y, de repente, pasamos a ser prisioneros.

Nos colocan un aparato en la nuca, mediante un sistema rustico y muy poco futurista sinceramente, y nos lanzan a una celda. Cuando despertamos, de nuevo la sorpresa. Toda la cárcel está en ruinas, la muerte y el fuego se están comiendo el lugar. Nos cruzamos con un recluso que nos ofrece ayuda para escapar, y recién ahí nos damos cuenta del motivo de tanta muerte: al parecer, la gran mayoría de las personas que se encontraban en aquella prisión fueron infectadas y se están convirtiendo en mutantes salvajes que solo buscan aniquilar a lo que se les cruce en el camino.

A partir de este momento, comienza una aventura que grita survival horror por todos lados. La exploración es la base del juego, intentando descular todo lo que propone la historia, con algunos puzzles interesantes, y recolectando diferentes elementos que nos van a otorgar vida, energía e incluso, una moneda interna del juego, que nos va a permitir modificar nuestras armas agregándole diferentes mejoras. El combate cuerpo a cuerpo es el motor de todo este apartado, aunque vamos a tener armas para disparar a larga distancia. Hasta acá, en los papeles, está todo muy bien seteado.

El problema comienza con el sistema de combate, que de por sí, se siente desafiante y tosco al mismo momento. A diferencia de otros juegos, acá hay una necesidad de imponer una secuencia táctica de golpear, esquivar, volver a golpear. Si estás utilizando un gamepad para jugar, además de los botones clásicos de correr, interactuar, apuntar o disparar, tenemos un nuevo movimiento, el de esquivar. Sí, lo sé, no es la primera vez que como mecánica de combate se mete este movimiento, pero sí es llamativa la forma de hacer: cuando un enemigo esté por lanzar un ataque, debemos mover hacía la izquierda o la derecha el stick secundario. De esta forma, nuestro protagonista esquiva el ataque (cuesta acostumbrarse hasta agarrar el timing del movimiento) y se prepara para contraatacar. Pero, si el enemigo es de los que ataca dos veces seguidas, debemos mover el stick por segunda vez hacia la dirección contraria de la que lo movimos previamente. Parece complicado, pero no lo es: si el primer movimiento para esquivar lo hiciste hacia la derecha, el segundo debe ser hacia la izquierda. Y así con todos. Si no se cumple esta secuencia de izquierda-derecha-izquierda-derecha, el “combo” se rompe y el enemigo logra asestarnos el golpe.

El problema no es la dificultad que esto conlleva, porque la verdad, a la hora del combate, cuando le tomamos la mano a esto se convierte en una propuesta bastante desafiante e interesante. El problema es que se podría haber resuelto de otra forma más simple. Y todo es felicidad y colores pasteles mientras estemos combatiendo contra uno o dos enemigos: cuando aparecen más de dos enemigos en pantalla, la cosa se vuelve bastante frustrante. Los movimientos lentos del personaje mientras los enemigos atacan de diferentes flancos no ayudan para nada. Lo mejor, en estos casos, es encontrar la manera de que ataquen por separado utilizando el entorno. Pero no siempre es posible.

Además, la energía nos baja bastante rápido cuando nos pegan un par de veces, y si queremos usar la jeringa futurista que nos inyecta vida, seguramente vayamos a perder la vida si lo hacemos durante un combate. El juego te obliga, sin ninguna otra chance, a recuperar vida antes o después del combate, porque si lo querés hacer durante (que sería lo más lógico si queremos seguir con vida), la lentitud de la animación que hace el personaje para inyectarse es abismal. Es como si tuviera su propio tiempo de carga. Primero saca la jeringa, la observa, se agacha, se inyecta, tarda varios segundos, y recién ahí se vuelve a poner de pie. En todo este tiempo, los enemigos siguen atacando. Por ende, querer curarse en medio de un combate termina resultando imposible.

¿Errores de diseño? ¿Decisiones en vistas a la dificultad del juego? No lo sabemos, pero en cierto punto deja de importar, porque la experiencia que regala no es gratificante. A veces, por más buenos que seamos en el combate, habiendo aprendido bien la técnica entre atacar, esquivar y contraatacar, cuando se acumulan enemigos se hace muy difícil no tener la necesidad de reponer energía. Hay un desbalance importante en este punto. Irónicamente, el combate se me hizo mucho más simple jugando con mouse y teclado, que jugándolo con el gamepad. La forma de defenderte se hace mucho más intuitiva. Una vez que encontramos el guante para poder levitar objetos y arrojarlos, se genera un nuevo balcance, mucho más justo, dentro de los combates.

Visualmente el juego es asombroso. El nivel tecnológico que muestra Striking Distance Studios es soberbio y se nota en cada segundo del juego. Los diseños en general, la creatividad plasmada. Además de recordar todo el tiempo a Dead Space, The Callisto Protocol tiene mucho de la película Alien, así como también tiene mucho del Doom 3. Incluso cosas de la película Sunshine, o de Event Horizon. Los climas que genera constantemente se ven afectados, de forma positiva, por un montón de detalles que corren frente a nuestros ojos: fuego, humo, cenizas, enormes reflectores con luces puntuales y otras luces estroboscópicas o intermitentes que dan sensación de caos. Cuerpos mutilados por todos lados, sangre a borbotones, todo suma para crear una sensación que se encuentra entre el encierro y la desolación. Hay una impronta que denota de forma muy consciente el hecho de sentirnos solos y no tener más remedio de hacer lo que tenemos que hacer.

Y es que la premisa del juego es llevarte por un mundo creado de forma lineal, pero que logran disfrazarlo de extenso. Contagia la sensación de estar atrapados y el miedo a cruzarte con estos mutantes que fueron inspirados en The Thing, el clásico de John Carpenter de principios de los 80s. Hay mucha reminiscencia a grandes obras y eso le da mucha vida a todos los entornos y situaciones. Se nota el amor que hay detrás, a pesar de las fallas y errores. El juego tiene mucho body horror, y no repara a la hora de mostrarlo. Hay gore a montones, y es violento a más no poder. Podemos reventarles la cabeza a los enemigos a palazo limpio, o arrojarlos contra maquinarias para que sean demolidos. Hay mucho desmembramiento a la orden del día, también.

Pero a no confundirse: ni violencia ni gore son sinónimos sine qua non de miedo. Al menos para mí, The Callisto Protocol no asusta. Hay algunos jump scares por acá y por ella, hay muy buenos climas, ambientes muy bien logrados, y una tensión que palpita continuamente, pero el juego no genera miedo. En este caso, es donde The Callisto Protocol se encuentra más alejado de Dead Space. Hay sigilo, pero los momentos de combate están tan enfocados en la acción que no logran contagiar miedo. Claro, con esto no estoy diciendo que no sea un juego de terror, de hecho, es un survival horror hecho y derecho, pero si estás esperando asustarte y pasarla mal de verdad, no sé si este es el juego que estás buscando.

¿The Callisto Protocol es malo? Para nada, incluso siento que son muy injustas las reseñas que está recibiendo en Steam. El foco en lo negativo es una moda y, al menos para mí, esa tendencia de destruir lo que sea solo para tener razón me parece muy poco sana para la industria. El juego tiene errores, tiene algunos bugs (como también los tuvo The Devil in Me, y nadie salió a poner el grito en el cielo), tiene detalles que se le perdonan a otros juegos. El juego falla, principalmente, en sus mecánicas de combate. Y a veces, termina siendo un juego a prueba y error. A veces debemos morir para entender lo que tenemos o no tenemos que hacer. Como también pasa en otros juegos.

Desde el lado técnico, creo que la mayoría de las cosas tiene solución. Los bugs, los glitches, los frames, y toda esa cosita que gira alrededor de la pretensión vs la realidad, seguramente se corrija con algunos parches. ¿Se apresuraron a sacarlo? Seguramente, no me cabe duda. ¿El juego debería haber tenido más testeo? También, no me cabe duda. El tema del que nadie habla es que, una vez solucionados estos problemas técnicos, te queda un muy buen juego, con una buena historia, como todo survival horror debería ser. Hay otro que, incluso arreglando sus errores técnicos, no regalan ni el 10% de lo que regala The Callisto Protocol. Hay títulos que, simplemente, no hicieron en ningún aspecto las cosas bien, y no creo que este sea uno de ellos. 

Lo bueno: 

 - El ambiente, el contexto y la historia. 

 - Mezclar sci-fi y terror de una manera muy acertada. 

 - Las reminiscencias a otros exponentes del género. 

 - Los diseños en general. 

 - La vida que tienen los escenarios, con multitud de partículas y efectos visuales. 

 - La violencia extrema y el gore. 

Lo malo: 

 - Bugs, glitches, caídas de frames. 

 - El sistema de combate se siente muy tosco. 

 - No logra contagiar el miedo que pensábamos que iba a contagiar. 

 - Algunas decisiones de diseño que le juegan en contra. 

Lo feo: 

 - Las declaraciones que viene haciendo Glen Schofield, el director del juego, que no solo lo hacen quedar mal a él y a la empresa, sino que terminan siendo más leña para un fuego que ya no tiene pinta de apagarse.

Nota Final:


7.0

Bueno
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ESCRITO POR Lucas Robledo

Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.

1 Gritos :

  1. Anderson Stevent ́s Ángel Delg18 de enero de 2023, 18:16

    Lo estoy jugando, voy por el capítulo 5, concuerdo en que han sido muy injustos con las criticas, de lo que va el juego lo he disfrutado mucho, es una lastima la noticia reciente en que les fue mal en las ventas, me entristece que ya es muy posible que no contemos con una secuela en el futuro

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