Análisis: Vertigo, un thriller psicológico que moderniza a Hitchcock

¿Puedes confiar en tu propia mente? Sumérgete en un thriller psicológico que juega con los límites entre la realidad y la fantasía. Inspirado libremente en el universo de Alfred Hitchcock.
Calificación:
Desarrollador: Péndulo Studios
Distribuidora: Microids
Lanzamiento: 4 de octubre de 2022
Plataforma: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch


Análisis basado en la versión de PS5 facilitada por Microids

Para empezar, vale aclarar que este título no es una adaptación del clásico de Alfred Hitchcock de 1958, sino, una reimaginación libre que toma algunos conceptos muy básicos de la película y los mezcla con ese toque tan del director a la hora de plasmar la intriga de sus historias. Así que, como les pasó a muchos, este punto puede ser una leve decepción, ya que el juego se vendió, prácticamente, agarrándose de ese concepto. Pero creo que luego del mal trago (obviamente, para quienes supuso un mal trago), el juego se deja llevar por sí mismo y valerse por cuenta propia.

A Vertigo se lo podría calificar, sin ninguna duda, en una aventura interactiva. No al punto de ser un FMV, pero si de esos juegos donde podemos pasar largos minutos (y vale hacer hincapié en la palabra “largos”) sin hacer nada más que tocar una u otra tecla, dejando que la historia se cuente sola. Por momento, parece una película interactiva con algunos atisbos de QTE (Quick Time Events), donde nos cuestionamos, al menos nosotros, dónde está todo eso que hace a una aventura gráfica.

Porque el juego viene en la línea de los títulos de Telltale, o de Life is Strange si me permiten, pero sin la libertad de elección que tenían estos títulos. Sí, es verdad, por momentos el juego se vuelve como una aventura gráfica, al menos como uno esperaría, pero nuevamente la libertad de opciones está tan limitada que se limita ha realizar un par de puzzles simples, de desarrollo completamente lineal, y no mucho más. El fuerte, sin embargo, sigue siendo la historia.

El juego sigue al escritor Ed Miller, un hombre que luego de un accidente donde pierde a su hija y a su pareja, se llena de culpa y sufre de vértigo, algo que lo tiene postrado en una cama sin apenas moverse. Ahí es cuando vamos a encargar el papel de la psicóloga Julia Lomas, que intenta ayudar al paciente a pedido de un amigo mutuo, y mas tarde al sheriff Nick Reyes, que lo tiene en la mira como un posible culpable.

Con este trasfondo se va a ir desarrollando todo el misterio, ya que aparentemente, ni la niña ni la mujer de las que Ed Miller habla en su declaración, parecen existir. Pero, alrededor del caso, se van ciñendo diferentes hechos, pistas, incluso muertes, que van dejando cabos sueltos y, al unirlos, todos apuntan al escritor. Mientras con la psicóloga intentamos clarificar todo lo que Miller recuerda para poder resolver su inocencia, con el sheriff vamos a hacer todo lo contrario, buscando encontrar su culpabilidad.

De ahí en más, a nivel narrativo, el juego se hace solo, ya que plantea muchísimas incógnitas, las baraja muy bien, y va construyendo un camino de idas y vueltas, de personas que no son lo que parecen ser, de situaciones rebuscadas, de giros argumentales y, como mencionamos en un principio, ese tipo de intriga que solía manejar muy bien Hitchcock, obviamente, y con todo respeto, salvando las distancias.

La gran mayoría de situaciones que vamos a vivir, son recuerdos del paciente, como si fuesen flashbacks de su pasado, lo que claramente indica que las cosas van a ser lineales: ir de un punto A a un punto B, haciendo todo lo que nos dice el juego. No hay libertad, como ya aclaramos, solo experimentar la historia. En la piel de la psicóloga, además de hacer muchas preguntas, tenemos la posibilidad de hipnotizar a nuestro paciente y analizar sus recuerdos de otra forma. En lugar de vivirlos en carne propia, controlando a Miller, los vamos a vivir desde afuera, como si Miller dejara de ser protagonista y se convirtiera en espectador. De esta forma, vamos a poder apreciar detalles que antes no estaban claros, o que simplemente no eran así.

En algún punto, los personajes que podemos controlar (la psicóloga Julia Lomas y el sheriff Nick Reyes) cruzan sus caminos. Él sigue con la idea de que Miller esconde algo, mientras que ella, que ya puede entrever toda la verdad, intenta convencerlo de que no es así. Las mecánicas siguen siendo las mismas, el juego sigue con su misma estructura, pero se van sumando personajes secundarios en cada una de las historias que hacen todo más interesante.

Porque una de las cosas buenas que tiene Vertigo, es que le da su momento a cada uno de los personajes, y maneja muy bien el desarrollo de los mismos. Eso le da una variedad emocional al asunto, genera un contexto más grande y mucho más potente a la hora de buscar atrapar al espectador. Es como si en algún punto los desarrolladores supieran que desde lo que es gameplay no tienen al toro por las astas, así que toda la leña la tuvieron que echar en la historia, la narrativa y el desglose de todas las historias.

Vertigo no es un juego perfecto, y dista de serlo. Como aventura gráfica, se extraña muchísimo esa libertad de tomar elecciones, de ir para un lado u otro y sentir que la historia avanza realmente según nuestras decisiones. Sé que este concepto es utópico en algún punto, y que todo está previamente codificado, pero como ya repetimos varias veces, la escasa libertad de todo en este juego se nota en demasía, y es uno de sus puntos en contra.

Visualmente, el juego está muy bien. Tiene un diseño de personajes bastante particular, que tira mucho más a la caricatura por los rasgos forzados que al realismo, por así decirlo, pero se nota que detrás hay un gran esfuerzo en reconstruir cada escenario en el que podemos jugar y nutrirlo de cientos de detalles que le dan mucho valor agregado. Quizás las expresiones faciales de los personajes sean un tanto exageradas, al menos a nuestro gusto, pero muchas veces esta teatralidad tan de marionetas que tenían los personajes al comunicarse rompía un poco con esa inmersión necesaria que la historia propone.

Toda la parte sonora es impecable. El voice acting ayuda muchísimo a generar esa inmersión y empatía de la que hablábamos anteriormente, junto con los sonidos ambiente. Hay un trabajo en la edición del sonido muy pulido, que a pesar de que es un apartado que siempre se pasa por arriba o se le da poca importancia, en este caso ayuda muchísimo a la construcción de ese estilo cinematográfico tan fuerte que tiene el juego.

Lleno de la dualidad y la dicotomía que se puede notar en la reseña, Vertigo es eso: un título que hay que pensarlo más como una historia interactiva que como una aventura gráfica, donde las mecánicas pueden volverse repetitivas y sin efecto aparente, pero que solo están para acompañar a una historia compleja, con idas y vueltas, llena de personajes interesantes, situaciones que rozan la locura y un final acorde a todo lo que veníamos viviendo.

Lo bueno:

- La historia y ese sentimiento tan cinematográfico que imprime

- El aspecto visual limpio y bien pulido

- El voice acting y el apartado sonoro en general


Lo malo:

- La poca libertad de elecciones

- Las mecánicas que, supeditadas a la historia, se vuelven un poco repetitivas

- Los tiempos de carga. Por momentos se hacían inmensos. 


Nota Final:


7.0

Muy bueno
Comparte en Google+
ESCRITO POR Lucas Robledo

Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.

0 Gritos :

Publicar un comentario