Análisis: Diablo IV, una entrega gigante e imperdible que nuclea lo mejor de la saga


Diablo® IV es un RPG de acción de última generación en el que tendrás que acabar con incontables males, dominar un sinfín de facultades, superar mazmorras de pesadilla y coleccionar botín legendario.
Calificación:


Desarrollador: Blizzard Entertainment
Distribuidora: Blizzard Entertainment
Lanzamiento: 6 de Junio de 2023
Plataforma: PC (Battle.Net), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S


Análisis basado en la versión de PC con una cuenta de Battle Net facilitada por Blizzard Entertainment


Mucho han cambiado y evolucionado los videojuegos desde 1997, año en que se lanzara el primer Diablo. Sin embargo, su estilo hack’n slash con elementos RPG y -especialmente- el famoso loot parece imperecedero. Es un juego que demuestra que todavía hay lugar para aquellos títulos cuya jugabilidad se construye en torno al ciclo de matar enemigos para obtener mejor equipo con el que matar a criaturas más poderosas y grandes. Y como en Blizzard entienden que no se debe arreglar lo que no está roto, vuelven a apostar por esta fórmula en Diablo IV. Esta nueva entrega se adhiere a rajatabla al mencionado loop jugable, pero añadiendo varias novedades, muchas opciones de personalización, una historia sumamente épica y una experiencia general muy pulida.
 


Diablo IV se siente como un regreso a las bases. El título toma algunos aspectos de la tercera entrega, pero sobre todo, de la segunda parte. De hecho, parece que fuera una versión mejorada y expandida de este último. Y no solo me refiero a las clases, donde prácticamente no hay sorpresas, sino a su propuesta en general. Por primera vez, Santuario es un mundo abierto, dividido en 5 zonas inmensas, cada una con sus propias características. El contenido que ofrece es increíble, al punto que explorar a fondo una región puede tomar -fácilmente- alrededor de 30 o 40 horas. O incluso más. Cada área ofrece mazmorras, jefes de mundo, misiones secundarias, fortalezas que conquistar y varias actividades opcionales más. Además, explorar hará que ganemos “Renombre”, lo que se traduce en recompensas tangibles para todos los personajes creados.

De la historia no pretendo hacer spoilers, por lo que dedicaré tan solo unas líneas a ello. Todo comienza con el regreso de Lilith, la hija de Mephisto, una demonio a la que se conoce como la madre de Santuario. Si bien el nacimiento de este lugar tenía como objetivo ser un refugio lejos de los ángeles y demonios en guerra, no pasó demasiado tiempo hasta que se convirtió en un campo de batalla. Listo, no te cuento más nada. No por mala onda, sino porque creo que es lindo que la descubras por tu cuenta. Solo añadir que la campaña dura unas 40 horas y esta entrega, toma la ya poco sutil idea de matar Diablo para darle un giro de tuerca más interesante. Si bien sigue siendo directa, porque desde el capítulo 1 se establece una idea clara de que es lo que hay que hacer, la inclusión de nuevos antagonistas, del regreso de viejos conocidos, y de poder seguir la trama de forma no lineal (al menos hasta cierto punto) hace que todo se sienta diferente.

Desde mi punto de vista, Diablo IV es épico, porque es como una conjugación de lo visto en las anteriores entregas. Sí, incluso de lo que acontece en Immortal. Es como estar en todos los ‘Diablos’ al mismo tiempo, pero sabiendo que es un juego completamente nuevo. Hay bastantes lugares familiares, mientras que otros son completamente nuevos, pero que no dejan de sentirse parte de este cruel mundo. Además, salvo que se haga uso del viaje rápido o se acceda a un calabozo, el mapa se puede recorrer de punta a punta sin pantallas de carga mediante. Es genial ver cómo van cambiando los biomas de forma tan orgánica, pasando de montañas nevadas a llanuras, o del árido desierto a los pantanos.



En términos jugables, algo que llamó mi atención es que Diablo IV está más cerca de ser un MMO que un RPG de acción tradicional. Se que Diablo III ya se había inclinado hacia esta vertiente, pero acá Blizzard apuesta todavía más a ello. En primera instancia, es necesario loguearse y estar siempre en línea. Luego está el hecho de que se implementaron sistemas y mecánicas típicas del género. Llámese chat global, gestos para comunicarse y creación de clanes. Además hay eventos especiales o batallas contra jefes de mundo, donde los jugadores deben colaborar para salir victoriosos. Finalmente, acá no hay servidores privados o tan siquiera una opción para poder invitar a tus amigos a “tu mundo”. Te guste o no, vas a tener a otros aventureros dando vueltas por ahí. Eso sí, ser solidarios con ellos -o no- dependerá de cada quien.

Una mecánica que encontré genial es el poder realizar esquivas. Es un añadido que puede parecer intrascendente, pero que tiene su razón de ser. El hecho de que nuestro personaje pueda hacer este dash, tiene aplicaciones defensivas u ofensivas. Por ejemplo, huir de un numeroso grupo de enemigos o alcanzar rápidamente a alguna criatura molesta que ataca a la distancia. Sin embargo, donde mayor provecho saque a esta habilidad, fue durante los combates contra los jefes. Estos siempre son un desafío y añaden variaciones a sus ataques conforme van perdiendo vida. Por ende, poder esquivar es fundamental para evitar situaciones de peligro.


Respecto a las clases de personajes, como mencioné más arriba, casi no hay sorpresas. Tenemos al Bárbaro, Nigromante, Druida y Hechicera, todas vistas en anteriores entregas. El único añadido en este aspecto (al menos de momento) es el Renegado. Esta clase es como una especie de Pícaro -al que para ser más originales le pusieron otro nombre- enfocado en la agilidad, flexibilidad y la maniobrabilidad, cuyas habilidades incluyen moverse rápidamente por un área mientras infligen daño, potenciar sus ataques con propiedades especiales o colocar trampas. Además, pueden atacar cuerpo a cuerpo, a distancia (o una combinación de ambos), pudiendo definir un estilo de juego que más se adecue a nuestros gustos.

Del resto no hay mucho que mencionar. Si has jugado a alguna de las entregas anteriores, especialmente a Diablo II, vas a encontrar que todo en este aspecto se mantiene muy en la línea de lo familiar. El Nigromante invoca esqueletos y hace explotar cadáveres. La hechicera aprovecha los elementos para causar ingentes cantidades de daño. El Bárbaro aplasta cabezas gracias a sus capacidades físicas. Y el Druida se puede transformar en un oso o un lobo e invocar tormentas. Fin. Lo que sí he de mencionar, es que no podés subir las stats de tu clase a voluntad (una mecánica heredada de Diablo III y que, en lo personal, no me gusta) y que ahora cada personaje cuenta con una suerte de especialización (además de sus árboles de habilidades propios), mediante la cual se puede configurar al héroe con un mayor nivel de profundidad.

Esta personalización también es posible gracias al mencionado árbol de habilidades. El mismo serpentea a lo largo de 7 grupos o nodos desde los que se desprenden diferentes poderes, cada uno con sus propios niveles de mejora. Desde el inicio el abanico de opciones es bastante amplio, dando lugar a probar diferentes builds. Cada habilidad activa acepta hasta cinco puntos, mientras que las pasivas solo tres, haciendo que se vuelvan más efectivas. Además, se pueden potenciar con hasta 2 efectos. El primer nivel agrega un beneficio general, mientras que el segundo es como una suerte de especialización. Acá siempre hay dos opciones, pero solo se puede optar por una. Por ejemplo, el Nigromante puede hacer estallar cadáveres y hacer que, o bien aumente su rango y poder, o que produzcan una suerte de miasma que causa daño con el tiempo.

Algo que me gustó es que si se escoge una habilidad que no convence, los puntos invertidos pueden recuperarse y re-invertirse en otras capacidades por muy poco oro, lo cual da un amplio margen a la experimentación. Ojo, tampoco se vayan a pensar que estamos ante un árbol extremadamente amplio. De hecho, creo que tiene lo justo y necesario para no volverse agobiante o engorroso. Pero aún así, ofrece muchas opciones de personalización. Es como si el juego invitase a probar y buscar aquellas builds que sean más efectivas o incluso hasta poder cambiarlas de forma inmediata en caso de ser necesario. Hay libertad en como construir a un personaje. Y me encanta.


Ahora, hay una cierta dualidad en este concepto de ‘libertad’, porque por lo que un lado el juego te da, por el otro te lo quita. Y lo que no me gustó para nada, es que la barra de habilidades solo permite equipar 6 al mismo tiempo. Esto incluye una de ataque, una secundaria y cuatro adicionales. El problema, es que personajes como el Nigromante quedan súper limitados, ya que -por ejemplo- invocar esqueletos y golems, son capacidades que ocupan su espacio en dicha barra. Entonces, por usar estos poderes, se terminan dejando a otros de lado, con la inevitable sensación de que no se puede desatar todo el potencial de la clase. Tampoco me gusta el hecho de que no se puedan tener dos sets intercambiables de equipo en forma simultánea. No sé, pero me resulta bastante absurdo e ilógico que, por ejemplo, el Bárbaro pueda llevar cuatro tipos de arma encima, pero no pueda usarlas si no tiene al menos una habilidad asociada a ella. En fin, como dijo el viejo Larralde “Cosas que pasan”.

También me llamó la atención un detalle que -en un principio- pensé que no hacía falta, pero que luego consideré imprescindible: matchmaking para hacer mazmorras. Como mencioné en párrafos anteriores, Diablo IV es prácticamente un MMO y fomenta el juego cooperativo mediante eventos emergentes. No obstante, en los calabozos la cosa cambia. Es como que el juego te reta a entrar solo y arreglate como puedas. Estas instancias suelen ser largas, pudiendo tomar alrededor de 30 minutos en completarse, están llenas de enemigos y siempre hay un jefe que aguarda al final. A todo esto se suma que, de la nada, pueden aparecer algunas criaturas tremendamente poderosas. Los que jugaron la beta, saben a quién me refiero. En fin, que ir en solitario, puede poner las cosas muy cuesta arriba porque el mundo de juego, escala de acuerdo al nivel de personaje.

En mi opinión, creo que habría sido un acierto que se implemente una opción para formar una party, aunque sea de dos o tres jugadores. En primer lugar, porque las chances de sobrevivir se incrementan notoriamente ¿Qué como lo se? Bueno, he tenido la posibilidad de comprobarlo por cuenta propia, haciendo sociedad con otros aventureros. En segundo lugar, tomarían un poco menos de tiempo. No me quejo de la duración, pero hay que tener en cuenta que son más de 100 calabozos y los primeros 20 o 30 son geniales, pero luego, les aseguro que se vuelven un tanto repetitivos. Eso sí, hay un incentivo importante en completarlos y es que se obtienen habilidades pasivas específicas para cada clase, que luego se pueden imbuir en armas, armaduras u objetos y volverlos legendarios.


Y hablando del equipo, como siempre se divide en diferentes categorías de rareza. Sin embargo, lo que se puede ver al comienzo, es tan solo una porción de todo lo que depara el endgame, donde -como es costumbre- se obtienen los objetos más poderosos. A propósito de ello, luego de finalizar la campaña, se habilitan nuevos eventos, áreas PvP, glifos con los que potenciar aún más a los personajes y mazmorras que luego de completarse desbloquean los niveles de dificultad 'Pesadilla' e 'Infierno'.

Un detalle que casi olvido mencionar, son las mejoras en la calidad de vida. Por empezar, adiós a llenar el inventario con pociones y pergaminos. Blizzard resolvió muy bien todo esto dando al personaje la capacidad de viajar a cualquier punto de viaje rápido con dos clicks. En cuanto a los objetos curativos, las pócimas ya no se compran, sino que spawnean como parte del loot y solo se pueden llevar 4 o 5, dependiendo del nivel de personaje. También hay monturas que, básicamente, sirven para poder desplazarse rápidamente por el mundo.

Antes de terminar, hay un aspecto que quisiera mencionar y marcar con un gran asterisco: La monetización. Estimo que este punto es uno de los que más preocupaciones genera a la comunidad, puesto que desde Blizzard poco y nada se ha pronunciado al respecto. Tenía la esperanza de poder ver algo de esto en la build que se me cedió, pero como dice un amigo ‘Mi gozo en un pozo’. Por lo tanto, si se preguntan ¿cómo funciona el mercado o el pase de batalla?, queridos lectores, estoy tan ansioso como ustedes por descubrirlo. Solo puedo decir que, de acuerdo a la información que se nos hizo llegar, lo que se venda en el marketplace se podrá comprar con una moneda premium y serán objetos meramente cosméticos que no otorgarán ningún tipo de ventajas. Eso sí, están facherísimos.

En cuanto al pase de batalla, estimo que también deberá pagarse por él, pero habrá recompensas gratuitas para todo el mundo. Algo similar a lo que sucede en cualquier juego donde se aplique este sistema. Finalmente, Diablo IV tendrá temporadas que llegarán post-lanzamiento. Según sabemos, cada temporada llegará con nuevas características, línea de misiones y desafíos. También se implementará el ‘Viaje de Temporada’ o ‘Season Journey’ -gratuito para todos los jugadores- donde los aventureros pueden volver a explorar Santuario y ganar recompensas con cada capítulo completado. Eso sí, no será fácil porque habrá que superar un encuentro extremadamente difícil con un enemigo mortal. Nada de esto que estoy contando, estaba disponible al momento en que revisé el juego, por lo tanto no queda más que confiar en la palabra de Blizzard. Ah, y de la casa de subastas, nino. Nino-ticias.

Ya por último, solo resta mencionar que Diablo IV se ve fantástico y, al menos en mi experiencia, el rendimiento fue bastante mejor que lo que vi en la beta. Los personajes, los enemigos y los entornos están muy detallados. Las mazmorras y la naturaleza salvaje de cada región también están llenas de pequeños detalles, como por ejemplo como los charcos de sangre que, luego de pisarlos, hacen que dejemos pasos rojos. Todo tiene un aspecto sombrío y lúgubre, con un diseño visual tremendamente más oscuro al visto en sus predecesores. De hecho, los colores son apagados, haciendo que el rojo del medidor de salud sea el elemento más vibrante en pantalla. La música también es fenomenal y termina de redondear una atmósfera opresiva y -por momentos- claustrofóbica. Pero lo mejor de todo este apartado técnico, son las cinemáticas, cuya calidad es increíble.


Diablo IV es una aventura enorme, divertida y visualmente impresionante que hace justicia a sus predecesores. Es casi como una versión expandida y extendida de Diablo II, pero con un mundo más grande que no se genera de forma aleatoria y cargado de contenido. El loop de matar enemigos con diferentes habilidades, conseguir nuevo equipo y luego destruir a otros más poderosos, si bien continuista, sigue siendo tan vigente como adictivo después de todos estos años. Por su parte, la historia es épica y deja el camino allanado para el contenido que irá llegando post-lanzamiento. Porque esta cuarta parte es como un lienzo en blanco y Blizzard tiene la pluma para terminar de pintar su obra. Hay muy pocas cosas que tengo para reclamarle y, honestamente, lo he pasado de maravilla. Nos vemos en Santuario.

Lo bueno:
-El loop de juego sigue siendo satisfactorio y divertido.
-La historia es sumamente épica.
-El mundo, sus detalles y la enorme cantidad de contenido.
-Sólido contenido endgame.
-Las mejoras en la calidad de vida.

Lo malo:
-Que la barra de habilidades esté limitada a 6 espacios.
-Que no se pueda usar un arma sin tener una habilidad asociada a ella.
-No hay matchmaking para hacer mazmorras.

Nota Final:


9.0

Excelente
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ESCRITO POR Viejo Frank

Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.

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