Análisis: Dreams in the Witch House, terror lovecraftiano entre la aventura gráfica y el RPG


Dreams in the Witch House es una mezcla única de aventura clásica point and click y RPG de mundo abierto. El juego no es lineal y muchos de los elementos se generan aleatoriamente, lo que hace que cada partida sea diferente.
Calificación:
Desarrollador: Atom Brain Games
Distribuidora: Bonus Stage Publishing
Lanzamiento: 16 de febrero de 2023
Plataforma: PC (Steam)


Análisis basado en la versión de PC (Steam) con una copia facilitada por Bonus Stage Publishing

En la búsqueda de ofrecer algo diferente, muchos juegos intentan acaparar otros géneros, además del género base, como para tener una variedad de opciones que vayan más allá de la media, por así decirlo. Es como si tuvieran miedo a ser “más de lo mismo”. Las aventuras gráficas tienen rasgos muy característicos, una propuesta muy marcada, y como puede pasar en la gran mayoría de los casos, muchos de los que somos amantes de estos desarrollos venimos a buscar lo que ya sabemos que vamos a encontrar.

Seguramente haya jugadores más convencionales y otros que no tienen problema con el cambio de paradigma. Y creo que, en ese punto, Dreams in the Witch House marca una brecha. Hay títulos como Gemini Rue, la saga Deponia, la saga Blackwell, la saga The Last Door, Nightmare Frames, Unusual Findings, Thimbleweed Park o Primordia, por ejemplo, que siguen las reglas convencionales. Otros títulos, como Valiant Hearts o Sunday Gold, por solo poner dos ejemplos, son aventuras gráficas, pero, justamente, no convencionales, proponiendo otro tipo de experiencia mediante mecánicas que no se suelen ver en el género.

Dreams in the Witch House es parte de este segundo grupo, ya que además de tener todo lo que debe tener una aventura gráfica, agrega varios componentes de títulos RPG. De esa forma, le da vida a esta adaptación del relato homónimo de H.P. Lovecraft, poniéndonos en la piel de Walter Gilman, un estudiante de la Universidad de Miskatonic que se va a ver envuelto en una historia llena de locura, horror cósmico, brujas y problemáticas cotidianas como tener frío, tener hambre o enfermarse, por ejemplo.

Todo esto, que nos recuerda sobremanera a The Sims, quizás no sea revelador en las primeras instancias de juego, pero con el correr de los minutos, sobre todo al pasar la primera hora de juego, empiezan a tener una carga fuerte en el desempeño de la historia. Empezamos el juego y todo parece normal. Podemos explorar la ciudad de Arkham, solo pudiendo acceder a los puntos que tenemos marcados en el mapa, hablamos con diferentes personajes, recolectamos información y objetos que nos van a servir más adelante, realizamos acciones y pequeñas misiones que nos van a ir permitiendo desbloquear nuevas locaciones y nuevos objetos.

Hasta el momento, nada raro. El problema comienza cuando los elementos RPG comienzan a ver la luz y necesitamos estar muy atentos a todas las estadísticas y niveles que tiene el personaje. Algunas de ellas, como aprender matemáticas, ciencias oscuras, o incluso nuestra salud, debemos “alimentarlas” con diferentes actividades para siempre estar mejor o ser más inteligentes. Otras estadísticas, como hambre, frío o sueño, son variables que van a estar atadas al desempeño diario, ya que el juego también mete como diferencial el paso del tiempo. Si estamos mucho tiempo despiertos, vamos a sentirnos cansados, y eso puede impactar de forma negativa en nuestra salud. Lo mismo con el hambre, si no comemos durante demasiado tiempo, el personaje se puede enfermar.

Pero, en este caso, conseguir comida no es tan fácil, ya que el juego también tiene una moneda interna con la que podemos comprar cosas, y siempre estamos más cerca de la línea de pobreza que de ser magnates exploradores. Empezamos el juego con un par de monedas, ni siquiera llegamos a tener 15 de ellas en el bolsillo. El primer café que tomamos nos cuesta 1 moneda, lo mismo que el diario que compramos. Si queremos comer un buen plato de alimento, nos va a costar 2 monedas, y ni hablar de comprarnos abrigo o algo para la lluvia, porque ya estamos hablando de 4 monedas. Por suerte, la mujer que regentea la casa donde alquilamos una habitación, tiene algunos trabajos para darnos, como una suerte de misiones secundarias que podemos hacer cuando necesitemos ganar algo de dinero.

Anteriormente, dije que el juego metía el paso del tiempo como variable a tener en cuenta. Y miren, si será así, que tenemos un calendario donde el protagonista anota fechas importantes, como, por ejemplo, un examen de la universidad, para el que vamos a tener que prepararnos, gastando un par de horas por día, y para el que nos vamos a tener que presentar en tiempo y forma, si no queremos fallar. Sí, el juego no solo contempla el día y la noche, sino también las fechas. Todo esto que vengo comentando hace un par de párrafos puede ser muy bueno para algunos, pero quizás algo que alejo a otros que simplemente querían repartir su cordura entre Lovecraft y una aventura gráfica pixel art bien convencional.

Pero, en un atisbo de ser completamente sincero, y lejos de considerarlo un spoiler, la variable que el juego más compromete es la cordura, eso que estuvimos dispuestos a perder a la hora de jugar Dreams in the Witch House. Porque si lo vemos desde el lado más analítico, dormir mal o hacer malas acciones no quita un par de puntos de cordura, pero nada que no se pueda revertir haciendo, justamente, algún acto de buena fe o con un poco de sano entretenimiento. Sin embargo, estamos dentro del universo Lovecraft, y nos disponemos a investigar, aprender y manejar el ocultismo, algo que va a hacer estragos con nuestra mente y, por ende, con nuestra cordura. Llega un momento del juego, entre la dificultad elevada de los puzzles y el control constante de esta variable, que nosotros mismos nos vamos a sentir aturdidos. A veces se siente como demasiada información toda junta, demasiado texto para recordar, demasiados datos para procesar. Y satura un poco, no voy a mentir.

Para contrarrestar todo esto, y con gran manejo del diseño, los "sueños" (¿son realmente sueños?) de nuestro protagonista se convierten en una puerta al más allá, a otro universo habitado por seres extraños e infinitos, conocidos como los Elder Things (Old Ones, Elder Ones, como gusten llamarlos). Dentro de estos sueños, esas mecánicas de las que venimos hablando, cruza del point and click más clásico y el RPG, se convierten en algo muy similar al survival horror. No como Silent Hill sino como otros títulos del estilo de Detention, Lone Survivor o Claire. Y debo poner comillas frente a esta comparación, porque el plano de similitud se aferra solo al hecho de tener que escapar de algo que te persigue e intentar encontrar, muchas veces, objetos que te van a permitir continuar con la historia en el otro plano.

Visualmente, estamos frente a esos juegos pixel art que no tienen la grandeza de, por ejemplo, Blasphemous o Dead Cells, pero tampoco lo necesita, porque mantienen la esencia clásica. A pesar de su mezcla de géneros, sigue siendo en piel y corazón una aventura gráfica. Está lleno de diseños simples, pero muy bien trabajados, llenos de detalles cuando lo requieren y minimalistas cuando lo necesitan. La paleta de colores te transporta a una ciudad grisácea como siempre imaginé Arkham, y los sueños, o cuando todo se pone fiel al horror cósmico, la paleta muta a una gama de colores fuertes, contrastantes y vívidos.

Si aceptas todo este embrollo que propone Dreams in the Witch House, seguramente la pases muy bien jugándolo. Si estás buscando una aventura gráfica al estilo Wadjet Eye Games, te repito, no sé si este título es para vos. Sin embargo, creo que vale la pena darle una oportunidad. A medida que las horas avanzan, la dificultad se incrementa, pero también vamos obteniendo más oportunidades y herramientas para contrarrestar las vicisitudes planteadas, algo que de entrada no ocurre y nos puede marear un poco. El equilibrio es una recompensa de la paciencia del jugador, en un título que, si bien tiene una dinámica distante de ser explosiva, nunca deja de darnos cosas que impiden que nos quedemos quietos, en un mismo lugar.

En cuanto a su mezcla de géneros, a mi entender lo hace con maestría. Como aventura gráfica me resultó soberbia, manejando una narrativa complicadísima y llena de situaciones que minuto a minuto crecen en locura y horror. Como RPG, tiene un equilibrio perfecto con todas las variables que maneja y todas las situaciones, hechos o pequeños sucesos que van a afectar a cada una de nuestras estadísticas. La parte de survival horror es, quizás, algo anecdótico, pero está bien logrado y se convierte en un buen contraste con el resto de las mecánicas, como para romper un poco la estructura que se viene planteando desde un inicio. Como dije varias veces antes, y vuelvo a repetir, el resultado de Dreams in the Witch House depende de la clase de juego que estés buscando. En lo que a mí respecta, me sorprendió por la forma de aunar estos tres géneros, y que vale la pena, de eso no tengo duda.

Lo bueno: 
-Es una gran adaptación, teniendo en cuenta que es uno de los cuentos más complejos del querido Lovecraft.
-La historia está muy bien llevada.
-El juego es sobresaliente como aventura gráfica, de la mano con sus elementos RPG. 
-Visualmente, nos transporta a otra época y a otros lugares temporales.

Lo malo:
-A veces la dificultad es muy elevada y los puzzles no tienen una resolución lógica, sino que se trata de un proceso de prueba y error constante. 
-El paso del tiempo y los momentos del día y de la noche tienen problemas.
-Hay muchos puzzles y situaciones de relleno. 
-Las mecánicas de survival horror se sienten un poco tirada de los pelos.

Nota Final:


7.5

Bueno
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ESCRITO POR Lucas Robledo

Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.

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