Lanzamiento: 16 de febrero de 2023
Plataforma: PC (Steam)
Análisis basado en la versión de PC (Steam) con una copia facilitada por Bonus Stage Publishing
En la
búsqueda de ofrecer algo diferente, muchos juegos intentan acaparar otros
géneros, además del género base, como para tener una variedad de opciones que
vayan más allá de la media, por así decirlo. Es como si tuvieran miedo a ser
“más de lo mismo”. Las aventuras gráficas tienen rasgos muy característicos,
una propuesta muy marcada, y como puede pasar en la gran mayoría de los casos,
muchos de los que somos amantes de estos desarrollos venimos a buscar lo que ya
sabemos que vamos a encontrar.
Seguramente
haya jugadores más convencionales y otros que no tienen problema con el cambio
de paradigma. Y creo que, en ese punto, Dreams in the Witch House marca una
brecha. Hay títulos como Gemini Rue, la saga Deponia, la saga Blackwell, la
saga The Last Door, Nightmare Frames, Unusual Findings, Thimbleweed Park o Primordia,
por ejemplo, que siguen las reglas convencionales. Otros títulos, como Valiant
Hearts o Sunday Gold, por solo poner dos ejemplos, son aventuras gráficas,
pero, justamente, no convencionales, proponiendo otro tipo de experiencia
mediante mecánicas que no se suelen ver en el género.
Dreams in
the Witch House es parte de este segundo grupo, ya que además de tener todo lo
que debe tener una aventura gráfica, agrega varios componentes de títulos RPG. De
esa forma, le da vida a esta adaptación del relato homónimo de H.P. Lovecraft,
poniéndonos en la piel de Walter Gilman, un estudiante de la Universidad de
Miskatonic que se va a ver envuelto en una historia llena de locura, horror
cósmico, brujas y problemáticas cotidianas como tener frío, tener hambre o
enfermarse, por ejemplo.
Todo esto,
que nos recuerda sobremanera a The Sims, quizás no sea revelador en las
primeras instancias de juego, pero con el correr de los minutos, sobre todo al
pasar la primera hora de juego, empiezan a tener una carga fuerte en el
desempeño de la historia. Empezamos el juego y todo parece normal. Podemos
explorar la ciudad de Arkham, solo pudiendo acceder a los puntos que tenemos
marcados en el mapa, hablamos con diferentes personajes, recolectamos
información y objetos que nos van a servir más adelante, realizamos acciones y
pequeñas misiones que nos van a ir permitiendo desbloquear nuevas locaciones y
nuevos objetos.
Hasta el
momento, nada raro. El problema comienza cuando los elementos RPG comienzan a
ver la luz y necesitamos estar muy atentos a todas las estadísticas y niveles
que tiene el personaje. Algunas de ellas, como aprender matemáticas, ciencias
oscuras, o incluso nuestra salud, debemos “alimentarlas” con diferentes actividades
para siempre estar mejor o ser más inteligentes. Otras estadísticas, como
hambre, frío o sueño, son variables que van a estar atadas al desempeño diario,
ya que el juego también mete como diferencial el paso del tiempo. Si estamos
mucho tiempo despiertos, vamos a sentirnos cansados, y eso puede impactar de
forma negativa en nuestra salud. Lo mismo con el hambre, si no comemos durante
demasiado tiempo, el personaje se puede enfermar.
Pero, en
este caso, conseguir comida no es tan fácil, ya que el juego también tiene una
moneda interna con la que podemos comprar cosas, y siempre estamos más cerca de
la línea de pobreza que de ser magnates exploradores. Empezamos el juego con un
par de monedas, ni siquiera llegamos a tener 15 de ellas en el bolsillo. El
primer café que tomamos nos cuesta 1 moneda, lo mismo que el diario que
compramos. Si queremos comer un buen plato de alimento, nos va a costar 2
monedas, y ni hablar de comprarnos abrigo o algo para la lluvia, porque ya
estamos hablando de 4 monedas. Por suerte, la mujer que regentea la casa donde
alquilamos una habitación, tiene algunos trabajos para darnos, como una suerte
de misiones secundarias que podemos hacer cuando necesitemos ganar algo de
dinero.
Anteriormente,
dije que el juego metía el paso del tiempo como variable a tener en cuenta. Y
miren, si será así, que tenemos un calendario donde el protagonista anota fechas
importantes, como, por ejemplo, un examen de la universidad, para el que vamos
a tener que prepararnos, gastando un par de horas por día, y para el que nos
vamos a tener que presentar en tiempo y forma, si no queremos fallar. Sí, el
juego no solo contempla el día y la noche, sino también las fechas. Todo esto
que vengo comentando hace un par de párrafos puede ser muy bueno para algunos,
pero quizás algo que alejo a otros que simplemente querían repartir su cordura
entre Lovecraft y una aventura gráfica pixel art bien convencional.
Pero, en un
atisbo de ser completamente sincero, y lejos de considerarlo un spoiler, la
variable que el juego más compromete es la cordura, eso que estuvimos
dispuestos a perder a la hora de jugar Dreams in the Witch House. Porque si lo
vemos desde el lado más analítico, dormir mal o hacer malas acciones no quita
un par de puntos de cordura, pero nada que no se pueda revertir haciendo,
justamente, algún acto de buena fe o con un poco de sano entretenimiento. Sin
embargo, estamos dentro del universo Lovecraft, y nos disponemos a investigar,
aprender y manejar el ocultismo, algo que va a hacer estragos con nuestra mente
y, por ende, con nuestra cordura. Llega un momento del juego, entre la
dificultad elevada de los puzzles y el control constante de esta variable, que
nosotros mismos nos vamos a sentir aturdidos. A veces se siente como demasiada
información toda junta, demasiado texto para recordar, demasiados datos para
procesar. Y satura un poco, no voy a mentir.
Para contrarrestar
todo esto, y con gran manejo del diseño, los "sueños" (¿son realmente sueños?) de nuestro protagonista se
convierten en una puerta al más allá, a otro universo habitado por seres
extraños e infinitos, conocidos como los Elder Things (Old Ones, Elder Ones,
como gusten llamarlos). Dentro de estos sueños, esas mecánicas de las que
venimos hablando, cruza del point and click más clásico y el RPG, se convierten
en algo muy similar al survival horror. No como Silent Hill
sino como otros títulos del estilo de Detention, Lone Survivor o Claire.
Y debo poner comillas frente a esta comparación, porque el plano de similitud se
aferra solo al hecho de tener que escapar de algo que te persigue e intentar
encontrar, muchas veces, objetos que te van a permitir continuar con la historia
en el otro plano.
Visualmente,
estamos frente a esos juegos pixel art que no tienen la grandeza de, por
ejemplo, Blasphemous o Dead Cells, pero tampoco lo necesita, porque mantienen
la esencia clásica. A pesar de su mezcla de géneros, sigue siendo en piel y
corazón una aventura gráfica. Está lleno de diseños simples, pero muy bien
trabajados, llenos de detalles cuando lo requieren y minimalistas cuando lo
necesitan. La paleta de colores te transporta a una ciudad grisácea como siempre
imaginé Arkham, y los sueños, o cuando todo se pone fiel al horror cósmico, la
paleta muta a una gama de colores fuertes, contrastantes y vívidos.
Si aceptas
todo este embrollo que propone Dreams in the Witch House, seguramente la pases
muy bien jugándolo. Si estás buscando una aventura gráfica al estilo Wadjet Eye
Games, te repito, no sé si este título es para vos. Sin embargo, creo que vale
la pena darle una oportunidad. A medida que las horas avanzan, la dificultad se
incrementa, pero también vamos obteniendo más oportunidades y herramientas para
contrarrestar las vicisitudes planteadas, algo que de entrada no ocurre y nos
puede marear un poco. El equilibrio es una recompensa de la paciencia del
jugador, en un título que, si bien tiene una dinámica distante de ser
explosiva, nunca deja de darnos cosas que impiden que nos quedemos quietos, en
un mismo lugar.
En cuanto a su mezcla de géneros, a mi entender lo hace con maestría. Como aventura gráfica me resultó soberbia, manejando una narrativa complicadísima y llena de situaciones que minuto a minuto crecen en locura y horror. Como RPG, tiene un equilibrio perfecto con todas las variables que maneja y todas las situaciones, hechos o pequeños sucesos que van a afectar a cada una de nuestras estadísticas. La parte de survival horror es, quizás, algo anecdótico, pero está bien logrado y se convierte en un buen contraste con el resto de las mecánicas, como para romper un poco la estructura que se viene planteando desde un inicio. Como dije varias veces antes, y vuelvo a repetir, el resultado de Dreams in the Witch House depende de la clase de juego que estés buscando. En lo que a mí respecta, me sorprendió por la forma de aunar estos tres géneros, y que vale la pena, de eso no tengo duda.
Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.
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