Análisis: Final Fantasy XVI, la fantasía oscura y adulta como nunca la viste

Final Fantasy XVI es el el primer juego de rol de la franquicia Final Fantasy donde la acción cobra todo el protagonismo: es más adulto, más oscuro y distinto a todos los demás.
Calificación:

Desarrollador: Square Enix
Distribuidora: Square Enix
Lanzamiento: 22 de junio de 2023
Plataforma: PS5


Análisis basado en la versión de PS5 facilitada por Square Enix Latinoamérica


No existe amante de los videojuegos, mucho menos amante de los RPGs, que no haya, al menos, hablar de esta franquicia. Una saga que, como pocas, tiene más aciertos que fallos pero, a su vez, viene consistentemente sumando más fallos que aciertos. Cada vez que se anuncia un Final Fantasy, un gran porcentaje de la comunidad gamer experimenta dos sensaciones; excitación y preocupación. Esto habla no sólo del amor que se le tiene a Final Fantasy, sino también de la lupa bajo la que está eternamente siendo examinado, por lo que cada nueva entrega es, para Square Enix, una montaña empinadísima a escalar.

En esta oportunidad, y luego de los problemas que tuvo Final Fantasy XV tanto en su desarrollo, como en su producto final y, como consecuencia, en las críticas. Square Enix tenía que dar muchas razones para justificar la supervivencia de esta saga ante muchas otras, que quizá a esta altura, merecerían una segunda (o tercera oportunidad). 

Final Fantasy XVI es, sin lugar a dudas, una obra maestra en materia de videojuegos, pero se aleja un poco del RPG dejando un sabor semiamargo en los paladares de quienes aman el género, pero extasiando los sentidos de cualquier amante de los videojuegos de acción y de la narrativa en los videojuegos.


Para criticar este título correctamente hay que hablar de qué es lo que falla principalmente, para poder luego demostrar cómo brilla a pesar de sus carencias.

Una de las cosas que más nos va a llamar la atención a medida que vayamos avanzando en nuestra campaña, es lo simple que es el gameplay en general. Nuestro equipo es bastante básico y, más allá de lo que nos cubre y lo que daña, poca diferencia hay entre diferentes equipamientos, haciendo que nunca sea muy difícil decidirse por un set y mantenerlo sin cambios durante horas y horas de juego. Esto no es necesariamente malo, y muchos que quizá no disfrutan tanto de estos elementos puedan encontrar el disfrute en lo ágil que hace al juego este sistema, pero a los amantes del RPG les hará falta esta profundidad ya característica en la franquicia.

Si bien algunas armas o armaduras tienen algún efecto especial, como 10% de experiencia más en las batallas o +7 de fuerza, no suelen tener efectos más característicos como efectos secundarios, boosts activados por combos, baja energía o cualquier otro activador, lo que hace que elegir nuestro equipo sea una tarea rapidísima y casi sin contemplación.


Esta ausencia de mecánica del género afecta también a las batallas. Nos encontraremos típicamente con tres tipos de batallas, las cuales son bastante similares entre sí pero poseen algunas diferencias.
El primer tipo de batalla es con enemigos comunes, el segundo con minjefes o jefes y el tercero con los Summons, o Eikons, como son llamados en esta entrega.

El gameplay es predominantemente de acción, no se detiene el tiempo en ningún momento de la batalla, haciendo que cada decisión sea tomada en el fragor de la batalla, y no con tanta estrategia o pensamiento como suele ser en los clásicos RPGs por turnos. 

Clive, nuestro protagonista, contará con tres estilos intercambiables, los cuales le darán el elemento y el tipo de acción a nuestros ataques. Estos estilos están determinados por el Eikon que tengamos seleccionado, los cuales podrán ser tres como máximo, a pesar de ir ganando acceso a varios Eikons más. Ahí podemos encontrarnos con un poquito de estrategia, ya que antes de encarar una batalla que pueda llegar a ser trabajosa debemos decidir qué Eikons llevar a la batalla, factor que puede ser decisivo a la hora de combatir.


Lamentablemente, esto se ve automáticamente cancelado porque podemos cambiar los Eikons desde el menú de pausa en cualquier momento, así que nunca nos encontraremos delimitados por nuestras decisiones, ya que podemos modificarlas en cualquier momento sin sufrir ningún tipo de penalización. No es que esto sea algo malo, pero elimina cualquier posibilidad de estrategia y preparación, ya que podemos dar un paso atrás en cualquier decisión que nos afecte en la batalla y tomar la delantera en segundos, sin ningún tipo de preparación previa más que llevar pociones para curarnos.

Los ataques asociados a los Eikos son tres diferentes; uno especial de cada Eikon que se activa con el círculo (O), y dos habilidades más que podemos customizar, destrabando dichas habilidades en el menú, invirtiendo puntos de habilidad. Esas habilidades varían desde ataques que pegan a distancia hasta otros que curan o protegen. Si bien los puntos de habilidad se ganan mucho más lentamente que otros, haciendo que cada habilidad que compramos sea contemplada previamente, también cancela un poco esto al dejarnos resetear esos puntos cuando queramos e invertirlos en otra habilidad.

Además, las habilidades en general, tampoco poseen mucha estrategia, suele ser más efectivo elegir la que más daño hace y en un área mayor, que cualquier otra elección. La ausencia casi completa de elementos del género (específicamente en el gameplay), hacen que no haya mucho que pensar a la hora de la batalla, por lo que el gameplay puede ser relativamente monótono a la larga, a pesar de ser visualmente divertido y lleno de acción. Desde fuera se ve una escena increíble en la que un ávido adepto a las artes marciales y a la magia diezma a un ejército de Goblins y a dos jefes sin siquiera transpirar, mientras que desde dentro se ve: "cuadrado, cuadrado, cuadrado L2+ triángulo". Los enemigos suelen tener poca estrategia y ser una esponja de daño, obligándonos a que nuestra estrategia sea atacar hasta que veamos que está a punto de atacar, esquivar y contraatacar y seguir atacando. De vez en cuando esto se ve levemente modificado cuando tenemos que curarnos, pero volvemos rápidamente a la misma melodía sin casi darnos cuenta de la nota que cambiamos por un segundo.


Además contaremos con la compañía de Torgal, nuestro lobo de combate que nos ayudará a conectar combos y a mantener a nuestros enemigos en el aire. Para activar sus ataques tenemos que tocar el direccional arriba o abajo, dependiendo cuál queramos que Torgal ejecute. El problema de esto es que con el direccional hacia la izquierda cambiamos de las habilidades de Torgal a los ítems, lo que hace que muchas veces estemos tratando de que el lobo ataque, cuando en realidad estamos gastando todas nuestras pociones. Por suerte se ve que algun tester se dió cuenta de esto e hicieron que no puedas tomar más pociones si la barra que intentás llenar ya está a su límite, pero igual te lleva a desperdiciar algunas pociones.

Algo que suma cierta estrategia a la batalla son los combos y la cantidad de enemigos a los que afectemos con el mismo. Esto suele darnos bonus en ataque y defensa, que no cambian mucho el flujo de la batalla pero pueden darnos una pequeña ventaja. Además suele influir en la experiencia y puntos de habilidad que nos de la batalla al terminar. Insistimos, no es una gran mecánica que modifique los cimientos de nuestra estrategia, pero al menos nos da una excusa para intercalar ataques e intentar usarlos todos.

Otro aspecto que se ve afectado por la ausencia de elementos del género es la exploración. Los mapas son bastante vacíos en sí y, al no haber dungeons secretos, pasadizos o demasiados ítems escondidos, la única justificación que tenemos para recorrer los mapas es la de ganar experiencia combatiendo. Todo lo que nos encontramos en el campo de batalla podemos comprarlo y, de hecho, la posibilidad de mejorar nuestras armas y armaduras en la forja, hace que mantengamos el mismo equipo por horas, sólo invirtiendo algunas monedas en mejorarlo.


Las misiones secundarias y las misiones de caza suelen darnos una excusa para recorrer los mapas, pero pierden la novedad rapidísimo y las mismas terminan sintiéndose repetitivas y monótonas. Lamentablemente muchas de ellas son claves para descubrir en profundidad todo lo que Valisthea tiene para ofrecernos, tanto de su historia como de su flora y fauna.

Y este es el fuerte del Final Fantasy XVI, su historia, su guión y sus personajes. Valisthea como mundo tiene una complejidad tanto geográfica como política muy profunda, y las personalidades que la poblan tienen todas su propia historia, generalmente forjada en la guerra y la tragedia.

Valisthea es un mundo en el que existen cristales que ayudan a ciertas personas que nacieron con marcan (conocidos como los marcados) puedan utilizar magia. A su vez, entre ellos, existen los Dominants, personas que además de poder hacer magia con los cristales, pueden invocar las habilidades del Eikon que habita dentro de ellos. Los Eikons son criaturas míticas y poderosas, que habitan dentro de algunos elegidos, no sólo prestando sus habilidades, sino además dándoles la habilidad de transformarse ellos mismos en el Eikon y cambiar el balance de la batalla en segundos. Sin embargo, los marcados son vistos como herramientas, discriminados por la mayoría y utilizados para la conveniencia de los más pudientes.Los Dominants, por otro lado, suelen tener una posición de poder, ya que su habilidad es utilizada en la batalla, facilitando la victoria.

La historia se centra en Clive Rosfield, hijo de la realeza, pero rechazado por su madre al no haber sido el heredero del Eikon familiar (el Fénix), siendo Joshua, su hermano menor, quién posee dicho honor. Sin embargo, el resto del reino ama a Clive, conociéndolo por su bondad y humildad, como también por su perseverancia y temple. Incluso Joshua, quien lo admira como ejemplo y sabe el valor que tiene su hermano, a pesar de ser sólo un marcado para su madre.


Una noche, la tradición de llevar al heredero del Fénix a la puerta del Fénix, lleva a Clive a participar de su primera misión. La cual cumple con éxito y es celebrado por sus compañeros y hasta por su padre y hermano. Al terminar los festejos y mientras todos dormían, la puerta del Fénix es asediada por un ejército enemigo, matando al padre de Clive y a gran parte del ejército en el proceso. El objetivo era Joshua, claramente, pero en un intento de salvarlos a todos despierta al Fénix dentro suyo y cambia el flujo de la batalla. En ese momento, Clive ve a una extraña figura encapuchada en el centro de la acción que lo mira, mueve sus labios y desaparece. En ese momento aparece un segundo Eikon de fuego, algo nunca antes visto, ya que se creía que había sólo un Eikon por elemento. Este segundo Eikon es Ifrit y se enfrenta al Fénix, en una increíble batalla visual que nos va a volar la cabeza. El Ifrit vence al Fénix, mata a su Dominant y destruye la ciudad. Clive despierta entre los escombros de la batalla cuando la misma ya había concluído. Plagado de odio y tristeza, jura buscar al asesino de su hermano y hacerlo pagar por lo que hizo.

Así es como Final Fantasy XVI despega, y mantiene la historia fresca, interesante, cambiante y plagada de detalles en todo momento. No hay personaje que no tenga personalidad en este juego, desde Cid y Jill, nuestros dos primeros compañeros, hasta todos los que conocemos en el camino, todos tienen una historia para contar y un arco para recorrer. Y todos tienen una relación con Clive, lo que se ve en el trato y la interacción con cada uno.

El mundo es tan grande y tiene tanta historia que en un momento habilitaremos un personaje que nos hablará de las guerras del pasado y presente, así como cómo fue mutando el mundo en el que habitamos desde que hay registro. A la vez, y atándolo con el gameplay, podremos encontrar en el mundo ítems que ayuden a la escriba a profundizar sus conocimientos. Si bien conocer la historia del mundo puede no ser un aliciente para algunos, lo interesante de la misma y la cantidad de sabor que le agrega a la historia principal per sé, hacen que perseguir lore valga la pena.


Hablar sobre la historia y el guión es muy difícil sin hacer spoilers, ya que la misma nos mantiene en vilo bastante seguido, porque cambia de dirección o dobla la apuesta sin previo aviso. Un claro ejemplo de esto es que encontramos al asesino de nuestro hermano bastante temprano en la historia, pero la respuesta cambia mucho el enfoque que venía teniendo, lo que hace que nos planteemos el mundo desde otra perspectiva y, también, cambia la motivación de Clive, así también como la de sus compañeros.

La historia es de las más serias y mejor pensadas que Final Fantasy nos ofreció hasta el momento. Los personajes cambian con el mundo y se sienten súper conectados, haciéndonos alegrarnos por sus logros y sufrir por sus fallos. Y la historia no sería tan impactante si no fuese por lo bien dirigida que está, lo increíble que suena en todo momento y lo completamente hipnotizante que es visualmente.

La dirección hace que la música esté cuando tiene y como tiene que estar, y que la cámara se centre donde se tiene que centrar. En cada animación la dirección es impecable, sumergiéndonos en la historia por horas, haciendo que el gameplay sea hasta disfrutable, ya que siempre estamos desenterrando más historia, ya sea de nuestros personajes o del mundo. 

Visualmente, no creo que exista otro juego que se vea como este al momento. El nivel de detalles en la ropa, en las expresiones y en las animaciones es indescriptible. Si bien los personajes secundarios se ven que tienen menos cariño encima que los que influyen en la historia, no es lo suficientemente llamativo como para que nos saque de la inmersión. Los escenarios nos quitan el aliento, ya sea un simple bosque o el centro de un volcán, todo se ve maravilloso. El mundo respira, los árboles se mecen con el viento, la niebla repta por entre las rocas y el polvo oscurece nuestra visión. No hay lugar donde posemos nuestra vista que no haya sido tratado con la mayor y más obsesiva atención al detalle.

Y la música, por el amor de Uematsu lo que es la música. Masayoshi Soken es el responsable de esta increíble banda sonora, la cual está plagada de nuevos clásicos, canciones que vamos a tararear de acá a años y que citaremos en futuros tops de canciones de Final Fantasy.


Final Fantasy XVI tenía sobre sus hombros la tarea de justificar la subsistencia de esta saga y lo logró con creces. Si bien sus fallos son varios y bastante graves, sus aciertos son tan, pero tan grandes, que hacen que toda la experiencia en conjunto valga la pena. La música, la visual, la historia y los personajes trabajan en conjunto para que sientas esta aventura como propia, que recordemos que Final Fantasy no es sólo un juego atado a su género y a sus mecánicas, sino también un universo nuevo en cada instancia, para que podamos vivir en esa dimensión por algunas semanas y asombrarnos, reír, llorar y salir enriquecidos de esa experiencia única. Final Fantasy nos recuerda que además de un juego nos trae una narrativa, una experiencia que, sin lugar a dudas, va a quedar en nuestros corazones por mucho tiempo.

Lo bueno: 
-La historia y sus personajes.
-El mundo y la cantidad de lore por descubrir.
-Visualmente es una joya, de lo mejor que hay en la actualidad.
-La música es increíble, sintiéndose nostálgica e innovadora a la vez.
-Las batallas entre Eikons. Épicas de principio a fin.
-La duración. Es larguísimo pero cada minuto se siente justificado.

 Lo malo:
-El gameplay se vió muy simplificado
-Escenarios muy grandes y vacíos, sin mencionar que la montura está bloqueada atrás de una misión opcional
-El apartado de sonido a veces no ofrece mucho espectáculo con respecto a lo que se ve.
-La falta de elementos del género RPG puede hacer que muchos pierdan interés en el título

Nota Final:


9.0

Excelente

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ESCRITO POR Rodrigo Scarlata

Amante del terror en todos sus medios y aspirante a artista marcial. Ama a Hokuto no Ken casi tanto como a sus gatos.

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