Análisis: Atlas Fallen, un survival RPG que cumple con lo justo


Atlas Fallen es un RPG post-apocalíptico ambientado en un desierto. Levántate y deslízate por las arenas de una tierra atemporal, repleta de antiguos peligros, misterios y fragmentos del pasado.
Calificación:

Desarrollador: Deck13 Interactive
Distribuidora: Focus Entertainment
Lanzamiento: 10 agosto de 2023
Plataforma: PC, PlayStation 5, Xbox Series


Análisis basado en la versión de PS5 facilitada por Focus Entertainment


En un mundo oprimido por un Dios tirano y habitado por humanos que poco quieren saber con rebelarse, un héroe caído y un guerrero sin nombre tomarán las riendas para extinguir el caos y devolver el orden a una tierra que supo ser un paraíso, pero que pocos recuerdos quedan de ello. Luego de un sueño que no fue sueño, nuestro personaje principal, el/la “Sin Nombre”, se encontrará en un campamento lleno de gente obligada a trabajar y a ayudar a una jerarquía opresiva. De a poco, la semilla de la rebelión irá creciendo entre los pueblerinos, lo que llevará a nuestro personaje a explorar un mundo enterrado en las arenas, descubriendo una manopla imbuida con los recuerdos y habilidades de un guerrero caído en una guerra anterior, la cual tenía como fin escapar de las garras opresivas de Thelos. Esta manopla nos dará las habilidades necesarias para usar arena y convertirla en nuestro arsenal, para poder así hacerle frente a este régimen que ya nadie quiere servir.

Con esta premisa, el mundo de Atlas Fallen se abre frente a nosotros. Una premisa que irá enriqueciéndose a medida que avancemos en la historia y nos dará muchos giros y sorpresas que nos mantendrá interesados en el mundo y sus habitantes.

Este mundo será abierto, contando con 3 zonas principales altamente explorables gracias a las habilidades que la manopla nos facilitará, como poder hacer un doble salto, impulsarnos en el aire para recorrer mayores distancias, levantar plataformas y tesoros ocultos debajo de la arena, etc. En él encontraremos una gran variedad de actividades, personajes y misiones optativas que le darán vida y color a este mundo, contando de una forma muy interesando su historia, su pasado y su presente. 
En este aspecto es donde Talas Fallen brilla, ya que hay mucho por descubrir y casi todo vale la pena.
Lamentablemente, Atlas Fallen peca de ser un juego bastante corto, ya que toma unas 12 o 15 horas terminarlo y no más de 30 completarlo al 100%.
De todos modos, las horas que Atlas Fallen nos brinda estarán llenas de acción rápida y exploración entretenida, aunque a la larga termina siendo repetitiva y, por momentos, hasta frustrante. Como dijimos anteriormente, nuestro personaje contará con el poder de un Gauntlet mágico, que le dará las habilidades necesarias no sólo para explorar hasta el más mínimo recoveco del mundo, sino también para defendernos de las fuerzas que lo oprimen.

En general los enemigos no tienen mucha personalidad y terminan pecando de monstruo aéreo, monstruo cuadrúpedo, monstruo con armadura, monstruo rápido o escurridizo, etc. Esto igual no termina siendo tanto un problema ya que terminan siendo una excusa para que exploremos el amplio arsenal de habilidades que tendremos a nuestra disposición.

Contaremos con dos armas que podemos llevar equipadas en todo momento, una como principal y otra como secundaria, y tres tipos de ellas. Una de ataque rápido y débil, otra de ataque equilibrado y una última de ataque lento pero devastador.

Estas armas estarán, a su vez, atadas a un sistema de momentum, el cual se ve representado por una barra azul que se llena progresivamente a medida que acertamos ataques y evitamos daño. Se vacía gradualmente al mantenernos fuera del combate. Esta barra, a medida que va llenándose, accede a diferentes instancias que nos habilita ventajas que podremos ir descubriendo haciendo misiones secundarias, algunas primarias y explorando el mundo.

El momentum está separado en 3 niveles, y cada nivel (excepto el más alto) tiene un beneficio principal y dos secundarios. Estos “beneficios” se llaman esencias y se separan en una principal con forma de diamante y dos secundarias, en forma de cuadrado. La principal es una habilidad que activamos accediendo a la rueda de habilidades (R2 en PS5), y tocando uno de los botones asignados a esa habilidad. Estas varían desde ataques especiales hasta aumentos temporales de fuerza, defensa, agilidad, etc. 

Las secundarias son habilidades pasivas en general que nos aumentas los stats y duran mientras ese nivel de momentum esté activo; por ejemplo, si tengo en nivel 2 una esencia que me aumenta la cantidad de momentum que gano con cada ataque, y otra en nivel 3 me aumenta al ataque, estas estarán habilitada mientras el momentum no baje de ese nivel. A su vez, mientras más llena esté la barra, más grande serán nuestros ataques, más daño haremos y más grande será el área de efecto que tendremos. Por eso es muy importante elegir de forma estratégica qué esencias equipar y en qué slot, ya que eso puede variar nuestro combate de forma muy personalizada. Gracias a esto, hay una gran variedad de customización a la hora de gameplay, y nos iremos dando cuenta a medida que juguemos con diferentes combinaciones y veamos sus resultados en batalla.

Atlas Fallen, a pesar de ser básicamente un RPG de acción, no cuenta con sistema de experiencia y leveleo, sino que serán las esencias, las armas y, sobre todo, las armaduras, las que nos harán sentir la progresión en nuestro personaje. Estas últimas serán la clave para aumentar nuestro ataque y defensa y podremos ir mejorándolas reuniendo los materiales necesarios esparcidos por el mundo, una excusa más para explorarlo y jugar con las mecánicas más entretenidas de Atlas Fallen.

Mejorar nuestra armadura no solo  aumentará nuestra fuerza y defensa, sino que también nos dará acceso a los beneficios exclusivos de cada una. Lamentablemente, no hay mucha variedad de armaduras, y cada una se puede mejorar hasta un máximo de 3 veces. Esto hace que builds sean ser bastante simples, dejando opciones básicas disponibles como enfocarnos en la defensa y recuperación de vida, o en la ofensa y velocidad, etc.

A su vez, los beneficios de cada armadura, además de aumentar nuestras habilidades en la batalla y permitirnos comenzarlas con algún tipo de ventaja, también pueden impactar la exploración, como encontrar más materiales, aumentar nuestra habilidad y agilidad de desplazamiento, etc. Estas habilidades, así como el upgradeo de armaduras, son vitales para sentir nuestro progreso debido a la ausencia de leveleo de forma tradicional (más que mejorando nuestro diferente equipo, incluyendo armas).

Los enemigos cuentan con partes vulnerables, que son las que deberemos dañar para terminar con ellos, y otras partes que son de armadura o habilidad. Si nos enfocamos en estas últimas iremos limitando sus habilidades así como aumentando las recompensas que ganaremos al vencerlos. Si nos enfocamos en la parte vulnerable ganaremos más rápido, pero es más arriesgado (ya que el enemigo tiene acceso a todo su arsenal de habilidades todo el tiempo) y no recibiremos tanto loot.

Otra cosa negativa del combate es que no es un juego necesariamente difícil, pero su dificultad radica en la forma en la que casi nos obliga a jugar. En general podremos matar a la mayopía de los enemigos simples con ataques y combinaciones normales, pero cuando vienen enemigos más grandes estaremos casi obligados a depender del Parry, que es uno de los más molestos de agarrarle la mano. Los enemigos emiten un parpadeo rojo cuando están por ejecutar un ataque que podemos contrarrestar, pero luego de ese flasheo hay que prestarle atención a la animación, porque cada enemigos tiene un delay diferente a la hora de realizar dicho ataque. Si no lo calculamos bien quedaremos expuestos al daño, ya que nuestro parry cuenta con un delay para volver a habilitarse, no es algo que podamos spammear hasta que acertemos. 

Esto no sería problema si sólo tuviésemos que enfocarnos en un enemigo o dos como mucho, pero raro es el caso, ya que solemos estar enfrentando varios enemigos, y cada uno con diferentes formas de ser encarados, como algunos aéreos, otros que atacan bajo tierra y otros que tienen armadura constantemente y hay que atacarlos en momentos específicos, etc.. Morir no es tanto una penalización ya que el juego salva seguido y solemos tener la chance de revancha a segundos de haber muerto, lo que hace que la frustración tarde un poco más en llegar, pero termina llegando igual.

A pesar de darnos tantas opciones de combate con las esencias, las diferentes armas y armaduras y los diferentes combos, la mayoría de las peleas se reducen a calcular el counter y atacar en el momento justo. Esto hará que nuestro enemigo se congele y sea más fácil dañar sus partes vulnerables. El tema, como dijimos antes, es que el parry no es una mecánica que luzca pulida, o al menos no lo suficiente como para que sea una de las principales mecánicas para sobrevivir en este mundo, lo cual hace que hasta el enemigo más simple se vuelva frustrante y agotador, y nos obligue a pelear de una forma extremadamente específica para progresar. Esto hace que las demás mecánicas queden obsoletas muy rápido y parezcan hasta poco trabajadas, ya que si decidimos ignorar o usar poco el parry, muy probablemente no lleguemos muy lejos.

Fuera del combate, la exploración es algo que Atlas Fallen cuenta con que haremos constantemente, brindándonos diferentes actividades y grandes recompensas por hacerlo. Para ello nos habilitará la principal herramienta de desplazamiento que será el Sandsliding, que básicamente es surfear en arena. Como mecánica de exploración es súper completa y se siente muy satisfactoria de usar, permitiéndonos recorrer grandes distancias en segundos, como así ofreciéndonos una visual muy agradable y fluida que casi nos hace sentir el viento cálido del desierto en nuestros rostros.

En este aspecto de exploración, Atlas Fallen demuestra claras inspiraciones en juegos como Zelda y Metroid, ya que al habilitar nuevas habilidades o herramientas, tendremos también nuevas capacidades para acceder a zonas especiales o alejadas de la línea principal de la historia.

Hay muchas actividades por hacer en cada área (aunque no varían mucho en el aspecto gameplay), como limpiar ciertos lugares de enemigos y repoblarlos con vida salvaje, encontrar NPJs en el camino que te encomendarán diferentes tareas, etc. Esto ayuda mucho a la construcción del mundo y a enriquecer la historia que es de lo más entretenido en Atlas Fallen, pero por momentos se hace monótono la forma de descubrir el lore, a causa de lo repetitivo de las misiones y el gameplay.

Esto también se debe a que las misiones secundarias son en general matar x enemigos, encontrar x objeto o explorar x lugar. No hay mucha variedad más allá de eso y se siente un poco un desperdicio, ya que al tener tantas habilidades que nos permiten acceder a nuevos lugares, se vuelve un poco decepcionante que lo único detrás de ese secreto sea un objeto, material o misión que no afecta la historia principal. Por momentos nos encontramos esperando una misión única que nos muestre una mecánica diferente, o que nos cuente algo realmente vital del mundo y hasta afecte el final del juego, pero nada de eso nunca sucede.

Aunque el cariño de los desarrolladores por Atlas Fallen se ve y se siente continuamente, muchas mecánicas que parecen puestas deliberadamente para aumentar la duración del juego hacen que se opaquen las cosas buenas que el juego logra, convirtiéndolo en una aventura mediocre que las arenas del tiempo enterrarán en nuestra memoria.

Lo bueno: 
- La exploración y el mundo.
- La historia y sus personajes.
- Ciertas mecánicas de combate son muy entretenidas y se siente muy customizable.
- Divertidísimo durante las primeras 6 horas.

 Lo malo:
- La mayoría de las mecánicas de combate se sienten superficiales ya que es casi obligado depender del parry.
- El parry.
- Lo repetitivo que se vuelven las misiones y los combates.
- Lo decepcionante que es ir avanzando y ver que las promesas que hace al comienzo del no se van a cumplir.
- Aburrido y monótono luego de las primeras 6 o 7 horas de juego.

Nota Final:


6

Decente

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ESCRITO POR Rodrigo Scarlata

Amante del terror en todos sus medios y aspirante a artista marcial. Ama a Hokuto no Ken casi tanto como a sus gatos.

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