Análisis: Daymare 1994: Sandcastle, la esperada precuela del survival horror retro inspirado en Resident Evil

Daymare: 1994 Sandcastle es un survival horror narrativo en tercera persona centrado en la historia, precuela del aclamado Daymare: 1998.
Calificación:
Desarrollador: Invader Studios
Distribuidora: Leonardo Interactive
Lanzamiento: 30 de agosto de 2023
Plataforma: PC, PS4, PS5, Xbox One/Series, Nintendo Switch


Análisis basado en la versión de PC facilitada por Disney


La historia detrás de Invader Studios es interesante, y la contamos en la reseña que hicimos sobre la primera entrega de esta saga: Daymare 1998. Para no hacerla muy larga, esta empresa italiana comenzó, hace ya varios años, haciendo un remake no oficial de Resident Evil 2, antes que Capcom anunciara que estaba trabajando en lo mismo. 

Invader Studios ya tenía bastante avanzada aquel remake, así que, para no perder todo ese esfuerzo, tomó lo que ya tenía hecho, cambió algunas texturas, movió algunos elementos de acá para allá, y con una historia nueva (que recuerda muchísimo a Resident Evil, por supuesto) lanzó su propio juego, Daymare 1998. Por suerte, y a pesar de lo que muchos pensaban, al juego le fue muy bien. A pesar de tener algunos detalles, y muchas cosas para pulir, estábamos frente a un survival horror que bebía mucho de los clásicos fundacionales del género.

Daymare 1994: Sandcastle fue la respuesta lógica a ese gran acierto. Esta vez, se trata de un juego desarrollado desde cero, con una historia que resulta ser una precuela de Daymare 1998 y que, si bien también tiene algunos rezagos de Resident Evil, se nota el esfuerzo para alejarse de esa impronta tan inconfundible. Esta secuela, que no deja de ser un survival horror con todas las letras, llega con su propio peso y una propuesta que, aun con varios errores a cuestas, logra convencer gracias a su dinámica y entretenimiento.


2023 fue un año fuerte respecto a títulos de terror. Hubo una pirámide que sirvió como cuna del resto, conformada por dos remakes y una secuela: Resident Evil 4, Dead Space y Alan Wake 2. Guste o no, lo mejor de los dos remakes es que nos recordaban de forma nostálgica a sus títulos originales, pero nos regalaban una experiencia completamente nueva, con algunos destellos de originalidad muy fuertes y una creatividad muy bien llevada a cabo. Alan Wake 2, por su lado, revolucionó al género con su narrativa y lo complejo de su gameplay. No estoy haciendo comparaciones, pero en una industria que busca reacomodarse todo el tiempo, Daymare 1994: Sandcastle no se siente como una propuesta nueva, ni original, ni creativa. Sí, se desprende de Resident Evil, pero no ofrece nada nuevo.

Quizás, el impacto más primitivo de esta afirmación, recae sobre su historia. Tenemos un contexto que se creó en el primer juego. Tenemos una corporación, un villano sin peso, pero villano al fin, enemigos, compañeros de equipo… pero no hay motivación. ¿Qué nos mueve para hacer lo que hacemos a cada momento? ¿Qué justifica nuestras acciones? Está claro que narrativa no es lo mismo que historia. Y siendo sincero, Sandcastle no tiene ni una gran historia, ni una narrativa que nos genera algún tipo de emocionalidad. No hay empatía con los personajes, nos da lo mismo que mueran. Es como un velo de frialdad que envuelve a la construcción de personajes y una desidia bastante particular para, mínimamente, justificar que todo lo que hacemos nos lleva hacia algún lugar.

El epicentro de la diversión en Daymare 1994: Sandcastle es la acción y su sistema de combate. Vamos a tener dos armas principales durante la mayor parte del juego: una escopeta y una ametralladora. Obviamente, la escopeta pega durísimo, pero carga pocas municiones, y, por el contrario, la ametralladora carga muchas municiones, pero pega poco. Como buen survival horror, vamos a tener que hacer un buen uso de las municiones en general porque es bastante fácil quedarse sin carga. En algunos momentos, quizás por una mala decisión de diseño o falta de equilibrio en la dificultad, quedarnos sin munición va a generar que no podamos salir de ciertos sectores al no poder eliminar a los enemigos.


A estas dos armas, se le suma una suerte de guante conectado a una mochila que puede congelar a los enemigos y tirar bolas de gas congelante, sí que está bien dicho el término. Esta arma también tiene cargas, que vamos a ir encontrando con menor frecuencia a través de los niveles. Como si fuésemos el Sr. Frío (o Mr. Frío, como quieran decirle) vamos a utilizar esta nueva habilidad adquirida para frenar a los enemigos, para congelarlos, e incluso para apagar incendios o enfriar tuberías o conductos que estén a altas temperaturas. Durante la aventura, vamos a poder no solo upgradear este sistema, sino también las armas que llevamos a cuestas.

Estas variables son, al final del día, con las que contamos para enfrentarnos a todos los enemigos del juego, que a decir verdad, no tienen gran variedad. Llegar a una habitación, investigar, recorrer pasillos, eliminar enemigos, llegar a un lugar abierto, se bloquean las puertas, aparece una suerte de jefe, lo matamos, repetimos. Ese es el cronograma de todo el juego. Constantemente nos encontramos haciendo lo mismo. Matamos a los enemigos de la misma forma, con los mismos movimientos. Si aparece algo similar a un jefe, también tiene una misma forma de matarlo. La cantidad de enemigos lo hace dinámico, por así decirlo, hasta que el juego se comienza a sentir más largo de lo que debería ser, y todo se vuelve un poco repetitivo.

En ese momento, lo que entra a salvar la situación son los breves y pequeños puzzles. El más divertido es un sistema de hackeo de algunos lockers, que nos sirve para conseguir municiones y otros elementos necesarios para poder sobrevivir. Luego, hay algunos de esos típicos desafíos de activar algo acá para llegar rápido hasta otra punta, activar algo por allí para abrir puertas más allá, y ese tipo de conceptos. Lo que todo esto deja en claro, es que en este caso la sumatoria de los factores altera al producto, pero todo depende de lo extenso que se termina sintiendo. Para tener tan pocos recursos y variables, el juego termina siendo mucho más largo de lo que puede, y al comenzar a repetir elementos para poder estirarse lo más posible, es donde falla.


Como decía antes, el conjunto de todos los apartados convence, te deja pasar un buen rato sin demasiadas pretensiones. Sin embargo, a la hora de desglosar el título y de disfrutarlo como al menos yo creo que se disfruta, comienzan a notarse las falencias. Me resultó muy complejo dejarme llevar por la historia, los diálogos se me hicieron sosos y en ningún momento pude meterme en el conflicto. El enemigo principal no tiene peso, como si fuese una de las tantas películas de Marvel que recaen en el mismo problema. Las vueltas de tuerca son un tanto predecibles, y lo extenso de la propuesta va en contra de la poca variedad de mecánicas. Sin embargo, el hecho de vernos forzados a congelar a nuestros enemigos como parte de una estrategia, y todo lo que esto propone, regalan un entretenimiento distendido y sin complejidad. Daymare 1994: Sandcastle termina siendo una suerte de shooter con toques de survival horror donde no importa nada más que eliminar a todo lo que se nos ponga delante.


Lo bueno:
- El aspecto survival horror: en los modos más difíciles, hay que generar estrategias muy complejas para no quedarnos sin municiones.
- A nivel visual se siente sólido, bien optimizado. 
- Muchos de los ambientes son enormes y realmente dan la sensación de inmensidad.

Lo malo:
- La historia. Quiere tener presencia, pero la narrativa termina otorgando poca credibilidad.
- Las mecánicas de juego se vuelven repetitivas.
- Poca variedad de enemigos.
- La inteligencia artificial de los enemigos es básica.

Nota Final:


6.0

Decente
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ESCRITO POR Lucas Robledo

Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.

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