Impresiones Gamescom: Jugamos S.T.A.L.K.E.R. 2, la esperada secuela del survival FPS ambientado en Chernóbil​

En el marco de Gamescom 2023, fuimos invitados por Xbox a jugar a puertas cerradas una demo extendida de S.T.A.L.K.E.R. 2, que también se podía jugar en versión reducida en la zona pública. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl es la primera entrega dentro de la saga en 13 años, tras el lanzamiento de Call of Pripyat, en 2009. Con muchísimas expectativas encima y un desarrollo más que accidentado (el equipo de desarrollo de GSC Game World es ucraniano), es todo un evento poder experimentar de primera mano un proyecto que viene dando que hablar hace años. ¿Listos para volver a la Zona a evitar anomalías y cazar artefactos en la piel de un stalker?

La demo de S.T.A.L.K.E.R. 2 retrata la decadencia del mundo apocalíptico de entrada. Nuestro protagonista se despierta en el medio de un pantano, quejumbroso, con un perro mordisqueándole la pierna. En cuestión de segundos, el bicho pasa a mejor vida, cuando le vaciamos un cargador, y nos damos cuenta de que estamos rodeados de charcos de radiación y anomalías, que son deformaciones del espacio-tiempo, clásicas en la saga, que causan daño. Otro stalker a unos metros nos da una serie de recomendaciones y terminamos con arma en mano, listos para explorar la Zona.

Como mencioné arriba, S.T.A.L.K.E.R. 2 no da muchas vueltas para meternos de lleno en la brutalidad de su yermo. Hay hostilidad por todos lados. La demo era una sección de mundo abierto de la historia, con una misión principal de llegar a una de las ciudades centrales y varias secundarias que nos daban objetivos como eliminar a otros humanos, darle caza a mutantes o recuperar un alijo. La sensación que trasmite es la de libertad total y remite muchísimo a lo que ya sentíamos en los juegos anteriores, solo que ahora está más ampliado. 
El mapa es agreste, para nada lineal, y no hay nada en el HUD o en el entorno que nos marque los objetivos, salvo por una brújula en la parte superior que se puede desactivar. La inmersión es total. Mientras jugaba, me dirigí primero a cumplir la misión principal, pero, en el medio, me sorprendieron varios sucesos. Terminé en un tiroteo vertiginoso con un grupo de bandidos; me infiltré en el cuartel de otra pandilla para robarles un alijo y me encontré con una jauría mutante que casi termina conmigo porque corrí hacia la radiación sin darme cuenta. También me metí en unas alcantarillas sumamente oscuras y no pude ver del todo lo que guardaban para mí porque el tiempo de la demo se me agotó antes de llegar al final. Sin embargo, la tensión, la claustrofobia y el terror estuvieron presentes todo el tiempo mientras avanzaba en ese escenario cerrado y lúgubre. Hay un contraste muy atractivo entre los escenarios abiertos y los interiores, porque ambos trasmiten la desesperación de sobrevivir a su manera.

En la demo también pudimos interactuar con personajes secundarios y ver un poco del sistema de decisiones en los diálogos. El protagonista puede ser empático o un mezquino que reclama recompensas por el más mínimo favor. En muchas ocasiones, una conversación destrabó más objetivos secundarios, lo que da a entender que lo que vamos a encontrar para hacer en el mundo del juego es muy diverso.

Uno de los finales posibles de la demo, que es el que destrabé, es el de correr de una emisión, que es básicamente un suceso mortal climático del que hay que escapar corriendo a un búnker. Las emisiones son conocidas por los fans de S.T.A.L.K.E.R. de entregas previas y en esta secuela nos trasmiten mucha desesperación porque el escenario mismo está lleno de obstáculos para llegar a tiempo al refugio.

El suceso de la emisión es uno de los que mejor reflejó la calidad visual de S.T.A.L.K.E.R. 2, que es uno de los apartados más inmaduros de esta demo. Es demasiado pronto para decir que el juego tuvo un downgrade, pero sí resultó evidente que todavía le falta trabajo en varios apartados gráficos. La mejor forma de describir las visuales es con la palabra irregular. Los escenarios resultan muy bien trabajados, los efectos climáticos, junto con la iluminación y las sombras, están muy bien, y las animaciones cumplen con creces. Sin embargo, todo lo que es texturas de personajes y enemigos estaba un poco bajo de resolución. También vimos varios errores de superposiciones gráficas y de físicas. Nada grave en sí, pero se le notaba lo verde. Jugamos la demo en PC, así que limitaciones de hardware no había.


Es muy probable que haya quienes esperan de S.T.A.L.K.E.R. 2 un apartado gráfico similar al de la saga Metro. Lamentablemente, la demo que jugamos dista mucho de eso. Sin embargo, si tenemos en cuenta que GSC Game World es un equipo más chico que está desarrollando en plena guerra, las expectativas deberían estar más bajas en cuanto a lo técnico. No luce cómo un juego que le vaya a sacar todo el jugo a la serie 4000 de NVIDIA o las nuevas consolas. Pero quizás no sea algo que necesita tampoco: S.T.A.L.K.E.R. nunca brilló por sus gráficos.

S.T.A.L.K.E.R. 2 llegará en 2024 en una fecha todavía por determinar. La demo dejó en claro que el juego todavía necesita pulido técnico, de modo que el retraso en el lanzamiento tiene todo el sentido. Sin embargo, la experiencia de supervivencia atrapante y desesperante, en el medio de un paisaje decadente, sigue intacta. Despierta en nosotros las mismas sensaciones que lograba aquel primer juego, la de explorar un mundo que no nos lleva de la mano, donde plaga la incertidumbre y todo se rige por la ley de la selva. En S.T.A.L.K.E.R. 2 solo de una cosa podemos estar seguros: los peligros no dan tregua.
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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

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