Análisis: Alan Wake II, terror, surrealismo y humor absurdo en un survival horror único

Llega Saga Anderson para investigar asesinatos ritualistas en un pequeño pueblo. Alan Wake escribe una oscura historia para dar forma a la realidad que lo rodea. Estos dos héroes están conectados de algún modo. ¿Podrán convertirse en los héroes que han de ser? .
Calificación:

Desarrollador: Remedy Entertainment
Distribuidora: Epic Games / Remedy
Lanzamiento: 26 de octubre de 2023
Plataforma: PC, PS5, Xbox Series X/S


Análisis basado en la versión de PS5 facilitada por Remedy Entertainment y Epic Games


Alan Wake II es casi mitología. Una leyenda urbana. Ese videojuego que esperamos 13 años y que creímos que nunca jugaríamos. Pero los milagros suceden, el retorno, y pudimos ponerle mano encima a la nueva obra de Remedy Entertainment, junto con Epic Games, que el propio Sam Lake ha definido como su mejor juego hasta la fecha. Y no solo eso, se hizo esperar más de una década, pero han dicho que es la secuela que siempre quisieron darle a Alan Wake y que antes no hubiese sido posible. Con semejantes zapatos que llenar, veamos qué nos trae esta secuela, que, sin dudas, derrocha amor como pocas. Una superproducción con mucha personalidad y una esencia de autor como pocas veces hemos visto antes.

En los primeros compases de Alan Wake II, tomamos el rol de Saga Anderson, una agente del FBI que está investigando una serie de asesinatos ritualistas que la llevan a los bosques de Bright Falls, locación más que conocida dentro de este universo. La acompaña Alex Casey, su compañero, que pasará a tener un rol central en la trama y es un personaje que nos recuerda muchísimo a Max Payne (y es que comparten rostro, ya que está interpretado por Sam Lake, director creativo del título).



En Alan Wake II todo es referencias, guiños y universos dentro de universos. Al comienzo, no se nota, pero conforme avancemos y nos adentremos en la historia, veremos que los crímenes son solo la punta del iceberg, el menor de nuestros problemas, en una trama que no deja de sorprender y que es osada e impredecible. 

El epónimo Alan Wake hace su aparición, también, y sigue atrapado en el mundo de las sombras y utiliza su escritura para escapar. Desde el comienzo ya queda en claro que no es necesario que juguemos la primera parte para disfrutar de Alan Wake II. Aunque, atención, hacerlo ayuda a entender un poco de las reglas del universo, pero lo cierto es que todo se explica por sí mismo. La estructura de thriller de detectives del comienzo se expande y terminamos surfeando una aventura de terror surrealista, con escenarios de semimundo abierto, en la que los pilares de la jugabilidad son la exploración, la reconstrucción de escenarios (con pistas como Saga, con sucesos narrativos como Alan), la resolución de puzzles y el combate, brutal, estratégico, propio de un survival horror.

Las historias de ambos personajes están muy separadas en un comienzo, pero no tardan en entrelazarse, hasta que llega un punto en que podemos cambiar de personaje a nuestro gusto y escoger el orden de los capítulos de la historia. Como se darán una idea, la cuestión no es lineal y ataremos cabos, tal como hace saga en el tablero de evidencias.



Jugar con Alan y con Saga tiene sus similitudes, pero el diseño de los capítulos hace que el ritmo de la aventura varíe mucho si estamos jugando con uno o con otro. Nuestra agente del FBI protagoniza capítulos con escenarios más amplios, en los que exploraremos cada rincón de los bosques de la zona, un parque de diversiones abandonado (dedicado a los amantes del café: Coffee World) e incluso el propio pueblo de Bright Falls, entre otros que no vamos a revelar. 

Como Saga, tendremos muchos objetivos opcionales, que nos llevarán a conversar con los disparatados lugareños, que lucen tan amigables como inquietantes. Haremos nuestra labor de detective, buscando pistas por todos lados y las uniremos para sacar conclusiones en el Mind Place, una realidad dentro de la mente de Saga donde tenemos un tablero de casos que nos permite hacer deducciones y entender cuáles son los pasos que siguen. También tenemos una mecánica de perfilar a personajes clave y veremos cómo saga usa su sexto sentido para deducir dónde pueden estar o qué están ocultando. Al comienzo, toda la red de evidencias es pequeña, pero una vez que estemos adentrados varias horas en la aventura y visitamos varias locaciones, comenzamos a tener pistas, testimonios, personajes y deducciones que se conectan todos con todos, y ahí es cuando se vuelve verdaderamente satisfactorio colocar piezas y develar información en el tablero de Saga.


Los momentos en que jugamos con Alan Wake suceden en escenarios más compactos, aunque no por eso más lineales. Contamos con un iluminador que pasa a ser el eje de los puzzles. Podemos alternar entre dos realidades interactuando con las luces y podemos modificar el entorno usando nuestro tablero de escritorio, en un escenario virtual dentro de la mente de Alan, similar al Mind Place de Saga. Los niveles que jugamos con Alan son un puzzle en sí mismo: un gran escape the room que nos pondrá a buscar la salida interactuando con recuerdos del pasado, realidades paralelas y modificando la realidad con nuestra escritura. La dificultad está a la orden del día y vamos a tener que deducir y observar bien para avanzar. No vamos a quedarnos atascados quienes estamos acostumbrados a la progresión no lineal de los survival horror, pero sí hay que destacar que no nos lleva tanto de la mano como sucede en la mayoría de los juegos modernos.

Los escenarios de Saga son los que destilan la esencia más pura del survival horror y donde pasa a tener más protagonismo el combate, aunque con Alan también tenemos que lidiar con ellos. Notamos con el primer enemigo que Alan Wake II no es un juego de acción ni quiere serlo. De hecho, los enemigos llegan con las dosis justas. Hay niveles donde son contados, pero cada encuentro está bien diseñado para inyectar terror, sorpresa y desesperación. 


Con Alan Wake, los enemigos son sombras en la realidad de El Lugar Oscuro y podemos evitar que nos detecten si apagamos la linterna o avanzamos en silencio. Hay situaciones donde nos va a convenir aplicar esto porque podemos vernos rodeados de sombras y, como en todo survival horror que se precie, los recursos son limitados y combatir en cantidad nunca es buena idea. Con Saga, los enemigos llegan directamente a hacernos daño: son los Taken de la primera entrega, seres violentos como lugareños o sectarios, poseídos por la oscuridad, que son sensibles a la luz de la linterna y que tendremos que debilitar primero con un haz de luz para hacerles daño.

Haremos frente también a enemigos más poderosos, a modo de semijefes y jefes, que requerirán una estrategia particular y donde la mecánica de esquivar será crucial, así como saber ahorrar munición y apuntar bien. El diseño de estos enemigos da en el clavo y suelen presentar un desafío elevado. Ahorrar recursos y tener la paciencia para disparar en el momento justo será clave para no quedarnos cortos durante estos combates. Alan Wake II realmente se siente como un survival horror.

El mayor logro de Alan Wake II, de todas formas, es narrativo. Es un título que consigue un balance magistral entre los momentos de terror y supervivencia, y momentos más contemplativos. El título pisa el freno en más de una ocasión para darnos capítulos que son puramente narrativos, de puro diálogo, con mucha exploración de escenarios, mucho para ver, leer y encontrar, que nos lleva a conocer más el trasfondo. Visitar lugares como Watery, un pueblo de inmigrantes finlandeses, tiene el dejo lúgubre de los policiales nórdicos más escabrosos, pero también nos presenta situaciones donde reina la calidez y el humor sumamente descabellado. 



Sam Lake y su equipo tomaron como inspiración obras muy distintas entre sí, como True Detective, Silent Hill, policiales nórdicos como The Killing o la imperdible Twin Peaks para forjar una obra que tiene todo de estas musas, pero que a su vez es algo propio, que derrocha personalidad. El propio apartado visual es un componente narrativo y Remedy Entertainment se anima a superar incluso a Control, combinando estilos visuales dispares, con lugar para lo oscuro, los filtros retro de TV de tubo, los neones y los actores reales intercalados con un mundo digital que corre en Northlight Engine, que es lo más bello que vas a ver en PlayStation 5.

Al ser un título tan metanarrativo, todo en el universo de Alan Wake II nos cuenta una historia. Todo es una pieza pequeña de un rompecabezas que se termina de completar con los propios juegos del estudio y deja en claro que Remedy quiere crear un universo que trasciende las obras. 

Y, como comentario personal, celebro enormemente que Sam Lake haya abrazado completamente el humor ridículo, cercano al teatro del absurdo, como en las obras de David Lynch, porque Alan Wake II brilla por desconcertar. Saga Anderson no entiende para nada el universo de Alan Wake y el propio escritor está confundido dentro de su propia obra, y el jugador se suma a esta telaraña críptica, en una ruptura de la cuarta pared, a ser un personaje más que busca hacerle sentido a una historia que nos lleva a conocer borrachos que tienen nombres de dioses nórdicos, explorar un parque de diversiones embrujado que es un templo para amantes del café y armar un carro de desfile que representa de forma adorable el accionar de una secta sanguinaria, entre otro montón de momentos que nos descolocan, nos sacan una sonrisa y nos aterran como pocos.




Además, hay un montón de contenido opcional, especialmente en los escenarios abiertos de Saga. Desde el punto de vista jugable, son coleccionables como en cualquier otro juego de exploración, pero Alan Wake II ata estos pequeños objetivos opcionales a la trama también y forman casos paralelos o nos amplían la historia personal de saga. Hay, por ejemplo, rimas infantiles para resolver en unos tótems con muñecos que nos harán pensar fuera de la caja y nos otorgan como recompensa unos amuletos que mejoran nuestras habilidades. También nos tocará encontrar las páginas del manuscrito de Alan, que a veces guardan más de una sorpresa. O cajas de almuerzo que tendrán mejoras para las armas de Saga y que expanden la historia de Alex Casey.

En los niveles de Alan Wake, hay símbolos escondidos que nos darán habilidades especiales si los iluminamos para mejorar nuestra forma de combatir, nuestra vitalidad o el poder de la linterna, entre varias cuestiones. En otras palabras, explorar conlleva un incentivo enorme, a nivel narrativo, a nivel jugable y a nivel sorpresa.

Hay poco para criticarle a Alan Wake II. Los movimientos y la cámara no se comportan del todo bien, y a veces el combate es incómodo. Nos podemos morir, sobre todo en un combate contra algún jefe, por alguna tosquedad del movimiento. También tenemos que aceptar que el diseño de encuentros flaquea en la recta final, cuando nos arrojan enemigos en cantidad y no de forma tan sesuda y calculada como en los primeros momentos.


Alan Wake II demuestra que se pueden desarrollar grandes producciones con gusto a autor. Se puede romper moldes, combinar mecánicas de varios géneros y ofrecer algo fresco, que tiene  tanto de survival horror como de aventura narrativa, pasando por la aventurta gráfica y hasta el escape the room. Con un apartado audiovisual de primer nivel, una narrativa que atraviesa todos los apartados del título y una dirección de arte única como pocas, que incluye elementos del cine, la televisión y hasta el teatro, lo nuevo de Remedy toca notas muy altas. Se siente como la desembocadura de la trayectoria de un estudio que maduró de la mejor forma y llegó para ofrecer un tipo de terror que sorprende, atrapa y, por sobre todo, se siente distinto. Hay muchos videojuegos con ideas nuevas, pero de ejecutarlas de forma magistral como este solo se pueden jactar pocos.

Lo bueno:
- El apartado visual es un encanto desde lo técnico y desde lo creativo
- La narrativa nos atrapa y atraviesa todos los apartados del videojuego, al punto que hasta los coleccionables suman a la historia
- La combinación de géneros lo hace sentir fresco dentro del survival horror
- El mundo del juego y su construcción: el incentivo a explorarlo
- Los momentos narrativos donde la acción se detiene y todo es abstracción

Lo malo:
- Algunos bugs de físicas y molestias menores con el control y la cámara


Nota Final:


10

Obra Maestra
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ESCRITO POR Florencia Orsetti

Editor in Chief y fundadora de SHD. Aficionada por el horror tanto en videojuegos como en cine y literatura, tiene varios años de experiencia en redacción periodística. Seguidora y promotora de videojuegos independientes.

1 Gritos :

  1. Al introducir el mundo abierto y no lineal a lo Deadly Premonition, Remedy entendió al fin la principal falencia que tuvo el Alan Wake original, que era extremadamente lineal, al punto de ser casi una suerte de boss rush constante, aún en los niveles de dificultad más alto, y no el survival horror que debió ser, el cual trascendió más por el argumento y las referencias a Twin Peaks más que por su propia jugabilidad y estética, incluso tal vez, tomando la principal marca del gameplay, el uso de la luz y distintas formas lumínicas para avanzar en el juego, tal vez de dos fuentes distintas: Alone in the Dark: The New Nightmare, y la un tanto menospreciada película de horror sobrenatural, Darkness Falls (*guiño*Bright Falls *guiño*), en la cual el protagonista se parece mucho físicamente al Alan Wake de la primera entrega.
    Da gusto ver juegos que abracen el formato multimedia en su amplio sentido etimológico a la hora de ser desarrollados.
    Suda y Swery seguro van a intentar llevar lo aquí logrado a un nuevo nivel.
    Espero poder ver eso.

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