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Análisis: Shattered - Tale of the Forgotten King — un souls-like indie al estilo NieR

Shattered - Tale of the Forgotten King una nueva propuesta en el subgénero de los souls-likes que nos recuerda mucho a NieR.

Calificación:


Desarrollador: Redlock Studios
Distribuidora: Redlock Studios
Lanzamiento: 17 de febrero de 2021
Plataforma: PC

Análisis basado en una copia digital para Steam facilitada por Redlock Studios

Desde el lanzamiento de Demon's Souls en 2009 y, en especial, con la posterior llegada de Dark Souls en 2011, esa especie de receta imaginada, pulida y refinada por FromSoftware ha sido cocinada por decenas de estudios. No obstante, esto no quiere decir que replicar dicha fórmula sea garantía de éxito. Con el paso de los años mis ojos han visto muchísimas producciones que aplican los conceptos vistos en la obra de Miyazaki y compañía, ya sea en juegos 3D (Mortal Shell) pero también en propuestas 2D, donde las fases de las plataformas se mezclan con peleas exigentes (¿A alguien le suena Hollow Knight?).

Casualmente Shattered - Tale of the Forgotten King (Shattered de ahora en más), una nueva propuesta en el sub-género de los souls-likes, es un título que pretende unir estos dos enfoques, ofreciendo una experiencia relativamente atractiva, a pesar de algunos defectos. Cualquiera que haya jugado a cualquier Dark Souls o similares, se encontrará en casa. No obstante, los segmentos de plataformas, la forma en que el juego maneja la cámara en esos momentos y la carga filosófica de su historia, recuerdan mucho a NieR. Eso sin mencionar al simpático Yoko Taro versión mini que nos acompaña durante toda la aventura.

Siendo sincero, al momento de escribir normalmente me es más fácil hacerlo cuando un juego genera en mi persona una sensación concreta: Me gusta o no me gusta. El caso de Shattered, bueno, se encuentra en ese limbo de sensaciones encontradas. Por un lado, aprecio el trabajo de Redlock Studios porque arriesgaron un poquito más de la cuenta. Pero por el otro no dejo de pensar en que quizá la ambición hizo que quisieran abarcar demasiado, no llegando a profundizar en ningún aspecto. O al menos no lo suficiente. Es como que hay ideas buenas, pero conceptos que sobran.

Perdón. Quizá no se está entendiendo por donde vienen los tiros, así que comenzaré por explicar que es Shattered. Como ya dejé establecido, es un souls-like en tercera persona, donde encarnamos a un viajero errante que tiene la misión de acudir a la sede de un reino antiguo, El Corazón del Limbo, por digamos, razones. Si tuviera que decir algo respecto de la historia, solo sería que está escrita de una forma que hace que cada línea de dialogo sea interesante, o al menos lo parezca, pero a decir verdad rara vez tuve idea de lo que realmente estaba pasando.


Por momentos es como que todo se vuelve demasiado filosófico, dando como resultado una extraña sensación donde la religión, los mitos y las leyendas se funden en un abrazo interminable, dando lugar a largas conversaciones que me dejaron con cara de “¿Qué demonios está pasando acá?”. De hecho, hubo momentos en que para poder comerciar con un NPC tuve que leer y leer, intentando desencriptar el significado y el sentido de algunas palabras, para que al final todo concluya en una pantalla de “buy or sell”.

Y no, no voy a mentir: Tengo NieR: Autómata desde hace 4 años, que me lo regalaron para mi cumpleaños y todavía no lo jugué, por lo que mis apreciaciones pueden ser erróneas. Pero, en base a un poco de gameplay que vi, no dejo de tener la sensación de que Shattered pretende emular de algún modo la narrativa de dicho juego. Se siente todo muy “yokotarizado”, lo cual no es del todo malo, pero si un poco extraño.

En cuanto a la progresión y al gameplay en general, Shattered está claramente inspirado en Dark Souls. En un principio, los niveles son accesibles a través de El Corazón del Limbo mediante portales (Que recuerdan bastante al Nexus de Demon’s Souls) y una vez allí todo pasa por abrirse camino a través de zonas que conducen a otras. Para ello hay que explorar los niveles en busca de palancas que abran puertas que nos revelen el camino a seguir, así como encontrando atajos que conecten con el equivalente a la hoguera del juego. Debo remarcar que el diseño visual es muy impactante, presentando una arquitectura extraña, llena de estructuras gigantescas y con distintas zonas que combinan muy bien unas con otras. A todo esto, se le suma un diseño de niveles bastante bueno que no solo nos hace sentir perdidos en un mundo extraño, sino que también invitan a la exploración.


Sin embargo, conforme fui avanzando en la aventura y terminé lo que sería el primer capítulo, de repente Shattered dio un giro de tuerca y me arrojó a un mundo abierto bastante extenso. Al principio, me resulto intimidante porque el mundo es grande. Innecesariamente grande debo agregar. Para movernos con rapidez de un lado a otro se nos provee de una especie de deslizador, similar a la patineta voladora de Marty McFly. Lamentablemente este mundo abierto es demasiado estéril, con poco que hacer más allá de luchar contra un puñado de enemigos congregados en puntos concretos.

La verdad es que no sé por qué desde Redlock pensaron que un mundo abierto sería algo adecuado para un juego como Shattered, porque como dije, hay poco que hacer. A ver, si es cierto que hay algún que otro ítem desperdigado por aquí y por allá, pero nada que recompense con creces el tiempo que se dedique a la exploración. Al final lo único que se hace en ese mundo es ir directamente a tres templos antiguos, derrotar a los Vigilantes que los custodian y luego abrir el camino a la sección final del juego. Solo esto abarca más de la mitad del tiempo que dura la aventura. Como dije al comienzo, son conceptos que sobran.

También es cierto que ningún otro souls-like hasta el momento me había ofrecido algo similar y lo aprecio. Hubo momentos en que tuve una especie de sensación de descubrimiento mientras exploraba y de a ratos se me hizo interesante. Pero paralelamente no dejaba de pensar en que no importa lo interesante que sea, simplemente no encontré el sentido en que Shattered se  extienda tanto y de forma tan innecesaria.


Por otra parte, y como comentara al principio del análisis, por momentos Shattered  es un juego de plataformas. Nuestro personaje no solo puede saltar, sino que tiene salto doble y hasta un dash que le permite “correr” en el aire. Los controles en general funcionan bastante bien y el plataformeo está integrado de forma satisfactoria, ayudando y potenciando la exploración de los niveles. Incluso en varias secciones el juego cambia a una perspectiva lateral para facilitar el poder movernos entre plataforma y plataforma. Sin embargo, vale mencionar que a veces la cámara suele jugar malas pasadas debido a que no se puede discernir la profundidad de las plataformas, haciendo que caer al vacío y morir se vuelva moneda corriente. Afortunadamente, morir de este modo no hará que perdamos nuestras “almas”.

Y esto me lleva a hablar acerca del combate. Para decirlo sin rodeos, es funcional pero carece de peso y es demasiado lento. Al igual que en cualquier souls-like, en Shattered hay que gestionar la resistencia para hacer esquivas o blandir la espada, aunque también se puede usar magia, bloquear con un escudo y hacer parrys. Si matamos enemigos obtenemos “almas”, que aquí son llamadas fragmentos, y si nos matan las perderemos todas. El combate es bastante típico aunque inconsistente y un poco torpe. Aquí es donde más noté que el juego falla y, teniendo en cuenta de que es uno de sus pilares fundamentales, la experiencia en general se ve empañada.

Para empezar, hay un problema con los hitboxes. En varios combates noté con cierto disgusto que mis ataques atravesaban a un enemigo sin llegar a golpearlo. Del mismo modo, hubo muchas ocasiones en las que no recibí daño cuando debería y otras en las que injustamente sí. En segundo término, habilidades como la esquiva o el parry no son de confiar. Es muy frustrante ver como la barra de salud merma cuando era evidente que había esquivado ciertos ataques, pero mucho más lo era cuando intentaba realizar un desvío y me comía un golpe pleno. Por si esto fuera poco, también existe la opción de hacer backstab, mecánica que no funcionó como debía la mitad de las veces que intenté usarla. Solo puedo concluir con que el combate necesita muchísimos ajustes.


Sí, yo sé que tal vez se pregunten qué onda con los jefes y enemigos. Bueno, en Shattered son en extremo repetitivos además de fáciles y un poco decepcionantes. En tan solo un par de horas de juego ya había descubierto todo el “bestiario” y todos los enemigos se matan del mismo modo: Usando magia o el ataque fuerte del arma que tengamos equipada. Sin embargo los jefes son harina de otro costal, debido a son mucho más agresivos y difíciles debido al daño que causan.

Primero están los tres Vigilantes que son básicamente el mismo modelo de enemigo, pero que hacen distintos “trucos”, algunos bastante molestos, dicho sea de paso. De todos modos, ninguno de ellos es especialmente complicado, aunque debo confesar que hubo alguno me tomó varios intentos el poder superarlo. Luego hay otros tres jefes “principales” que son bastante más imponentes y, si bien estas peleas son divertidas, todos los problemas derivados del sistema de combate terminan por agriar la experiencia. Además, hay otro tipo de jefe “opcional” a los que podremos enfrentar en reiteradas ocasiones, que son unos viajeros errantes similares a nuestro protagonista, los cuales al caer derrotados nos darán acceso a nuevos poderes mágicos.

Un detalle que se me pasó por alto mencionar es que si caemos en combate perderemos los fragmentos que llevemos encima. Para recuperarlos, hay luchar contra ese enemigo que nos eliminó, aunque no necesariamente hay que matarlo, sino golpearlo tres o cuatro veces y ya. Si es que acaso se lo preguntan, sí: Los fragmentos se usan para subir de nivel a través de un pilar ubicado en El Corazón del Limbo. Pero además, en esta especie de Nexus, se puede mejorar el número y la eficacia de los ítems curativos, mejorar las armas y fabricar consumibles.


No hay mucho más que mencionar acerca de Shattered, salvo su apartado gráfico que, por momentos, resulta vistoso. El juego hace uso de una técnica que se inclina hacia el low-poly, aunque ofreciendo algo más de detalle en sus entornos. Hubo momentos en que encontré muy placentero quedarme mirando los paisajes de este extraño mundo, compuesto de montañas, exuberantes valles, lúgubres bosques, ciudades ahogadas en el crepúsculo e imponentes castillos. En cuanto a la banda sonora, bueno, no hay ninguna pieza que recuerde como memorable. Solo cumple con el cometido de acompañar sin ser molesta y ya.

En general, y a pesar de todos los problemas mencionados, disfruté de las 20 horas de juego que me ofreció Shattered. Como dije al comienzo, el juego tiene buenas ideas pero todo se opaca por extrañas elecciones de diseño y mecánicas de combate poco fiables y pulidas. Eso sí, no puedo negar que es un juego por momentos inmersivo y que en cierta medida, la ambición del estudio desarrollador se cumple. No obstante, y en lo personal, recomendaría que se esperen a más parches si es que hay un interés en comprarlo, porque realmente los necesita.

Shattered - Tale of the Forgotten King se siente como un experimento con resultados mixtos. Es loable el intento de Redlock Studios de probar cosas e intentar ofrecer algo diferente dentro del sub-género de los souls-like, pero debido a ello descuida varios aspectos. Indudablemente, la mayor crítica que puedo hacerle a este título son sus combates y sus mecánicas rígidas e imprecisas. Debido a ello y aunque por momentos brille, me cuesta recomendar el juego, porque si bien hubo momentos en que lo pasé bien, no me quedo con nada memorable. De cualquier modo, si lo dicho ha despertado la curiosidad y sienten ganas de darle una chance, adelante. Pero sepan que será necesario poner de su parte para hallar sus virtudes.


Lo bueno:
- Propone algo relativamente diferente dentro del sub-género del souls-like.
- Gráficamente es vistoso.
- Las peleas contra algunos jefes son divertidas.
- Diálogos bastante profundos e ingeniosos.

Lo malo:
- El sistema de combate está poco pulido y sus mecánicas son imprecisas.
- Mundo abierto, grande y estéril, sin nada que hacer.
- La cámara puede llegar a jugar malas pasadas durante el plataformeo.
- Poca variedad de enemigos y –aunque no lo mencioné en el análisis- de armamento.

Nota Final:

6
Decente
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ESCRITO POR Viejo Frank

Amante de los juegos, las series, películas y cómics... ¡Y del maldito rock n roll! Si no está jugando, está tocando su bateria.

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