Lanzamiento: 17 de octubre de 2022
Plataforma: PC (Epic), PlayStation 4/5, Xbox One/Series X-S
Análisis basado en la versión de PS5 con una copia facilitada por Focus Home Interactive
Muchas veces pensé que las cosas con mi hermano no iban
bien. De más chico sentía que quizás la vida que nos tocó podría haber sido
mejor. Nuestros padres hicieron todo lo que pudieron, pero a veces es esa pizca
de azar la que termina complicando las cosas. Pero claro, de chico, cuando
quizás tenía estos pensamientos, no había jugado a A Plague Tale: Innocence. En
aquella primera parte, ya las cosas no iban bien para los hermanos Amicia y
Hugo. En medio de una terrible peste que azotó a Francia en el siglo XIV, un
enjambre infinito de ratas hambrientas los perseguía sin darles descanso. Como
si fuese poco, la inquisición de aquella época también quería aniquilar a los
hermanos.
Pero sobrevivieron, y al empezar A Plague Tale: Requiem,
todo se tiñe de colores pastel, de un clima amigable. Dos hermanos que juegan,
felices, por los bosques cercanos a sus aposentos. Un Hugo, aun pequeño,
inocente y soñador, que no se despega de Amicia, su hermana mayor, quien tiene
un amor inmenso por su pequeño y agradable hermosa. Era hora de que los
protagonistas con los que tanta empatía había generado en el juego anterior
tengan un poco de paz. Corren por acá, siguen un río, se encuentran con un
pequeño desconocido que juega un rato con ellos. El resplandor acompaña, los
halos de luz que se entrometen a través de las ramas de los árboles generan un
ambiente de ensueño.
Caos. Se metieron donde no se deberían haber metido. No
aprenden. Hay que escapar. Sigilo por acá, sigilo por allá, llega la hora de
luchar. No podemos hacerles frente a esos desgraciados. Todo se torna negro y
aparecemos en una carreta con nuestro otro hermano y nuestra madre. ¿Fue todo
un sueño? Gente adelante. Nos hacen frenar. Nos reconocen. Empieza una escena
llena de tensión, frenética, donde tenemos que escapar de aquellos hombres
inmundos mientras todo se prende fuego alrededor. Nos cubrimos entre los pastos
que están prontos a ser ceniza. Tiramos piedras, corremos, esquivamos. El
juego, en menos de 20 minutos, nos acaba de regalar una de las escenas más
cinematográficas e inmersivas de los últimos tiempos.
Así es A Plague Tale: Requiem. Toma lo mejor de su primera
parte, cambia algunos pequeños conceptos, y mejora la fórmula. Innocence fue un
gran juego, y hasta me animo a decir que tuvo menos repercusión de la que merecía.
Las escenas cinemáticas con QTE (Quick Time Events) hicieron que muchos dijeran
que se trataba más de una aventura interactiva que de algo similar al survival
horror, mote que acompañó al juego durante todo su desarrollo. Y aunque a
nosotros nos parezca injusto que así haya sido, la desarrolladora Asobo Studio
escuchó a los usuarios e intentaron equilibrar este apartado. El resultado es
realmente excelente. Requiem es un juego que tiene los condimentos justos, y
sabe regalar un recorrido por todos los sentimientos posibles.
Requiem continua la historia de Innocence, como seguramente
ya se dieron cuenta. La búsqueda en este juego se centra sobre Amicia y la
intención de encontrar una cura para la extraña enfermedad que lleva Hugo en su
sangre, que, de alguna forma, tiene una conexión con los enjambres de ratas que
van a pulular, nuevamente, durante gran parte del juego. También se le suma una
secta secreta integrada por diversos alquimistas que tienen la no muy sana
intención de utilizar a Hugo como parte de diferentes experimentos tras
enterarse del mal que el niño porta en sus venas. Al mismo tiempo, los guardias
que patrullan las calles son una molestia constante para Amicia y el juramento
que se hace a ella misma de proteger y salvar a su hermano. La química que hay
entre ellos dos, y la forma en la que se desarrolla su relación, es uno de los
puntos narrativos y emocionales más grandes de todo el juego.
El título se divide en dos grandes apartados. Por un lado, tenemos el concepto de sobrevivencia que está relacionado
con los enemigos y con el sigilo. Por otro lado, los puzzles propiamente
dichos, que nos proponen utilizar la cabeza y nuestro lado más analítico para
resolverlos. Pero, en un análisis más profundo, A Plague Tale: Requiem es
supervivencia y puzzles a gran escala, porque es la forma en la que el juego
nos permite enfrentar su propio desafío. Utilizar las fuentes de luz para
lograr abrir una puerta sin que las ratas nos atrapen, es claramente un puzzle.
Pero elegir qué camino tomar, a qué enemigos esquivar y a cuáles atacar,
también ofrece el mismo concepto. En ambos casos, hay un fuerte anhelo de estrategia,
de pensar y calcular cada uno de nuestros pasos antes de avanzar. Que el
combate este muchas veces limitado, ayuda muchísimo a tener que generar
diferentes estrategias para poder sobrevivir.
Por eso mismo dije que Requiem tomó lo mejor de Innocence y
lo hizo más grande, más complejo, más interesante. Y cuando nos ponemos en ese lugar,
en hacer la comparativa entre ambos juegos, no se trata de que Innocence es “peor
que Requiem”, sino que Requiem tiene mucho más trabajo a partir de la
experiencia que generó aquella primera entrega. Requiem añade nuevos
movimientos, nuevas habilidades, nuevas armas, para que nada se vuelva
repetitivo ni las fórmulas establecidas se agoten. Existe un compromiso muy
notorio por parte de los desarrolladores, para que nadie se aburra. El gameplay
y sus mecánicas de juego son tan importantes como el desarrollo de la historia
y la inmersión que generan sus climas y ambientes. A nivel visual, el juego es
increíble, de la mano con su apartado sonoro. Si nos ponemos a pensar, A Plague
Tale: Requiem logra aunar todos los frentes de un juego que se convirtió, al
menos para quien suscribe, en uno de los mejores títulos que probé en el año.
Un punto que muchos han criticado, es cómo la acción tiene
una importancia más presente en esta secuela. Y al menos para mí, no es un
punto en contra, sino algo a favor, necesario, y completamente justificado por
su narrativa. Amicia ya no es la misma que en el juego anterior. La violencia
de lo que tuvo que vivir de alguna forma la corrompió. Está dispuesta a todo
por su hermano y por su familia, y si bien matar no es su objetivo, tampoco va
a titubear cuando lo tenga que hacer. Amicia tiene más armas en esta entrega,
incluso hay momentos donde no queda otra alternativa, y justamente desde ahí se
aferra a lo narrativo: ella no mata por gusto, sino porque la situación la pone
en ese lugar. Hay una más que interesante lectura de la vida y la muerte, en una
época donde la muerte rondaba por cada rincón y la vida, literalmente, no
significaba nada. Ahí, es donde Amicia no baja los brazos y no se resigna,
porque entiende que su vida como la de los suyos valen muchísimo.
Y hay un montón de detalles, que me parecieron maravillosos,
que nos llevan a dar un paseo por la psicología de Amicia y el desarrollo del
personaje. A medida que pasan los minutos, se nota el desgaste que le genera
tener que andar luchando, incluso matando, a diferentes enemigos. Porque a
veces parece que nos quieren matar porque sí, solo por estar ahí, en este juego
de saber que la vida no vale nada. Incluso hay momentos donde parece que Amicia
disfruta tomar algunas vidas, porque mentalmente está haciendo justicia. Ella
no buscó ese lugar, sino que la obligan a ponerse en ese lugar. La desidia con
la que se manejan los enemigos es, en contraparte, el néctar mental de Amicia
cuando tiene que hacer lo que sea necesario para cumplir su cometido.
A Plague Tale: Requiem tiene acción, dosificada en justas proporciones. Tiene horror, lleno de tensión y adrenalina. Tiene sigilo como parte de la necesidad de sobrevivencia. Tiene puzzles, como un camino al cual aferrarse para conseguir nuestro objetivo. El equilibrio de todos estos factores, entonces, es lo que hacen al juego tan impresionante. La inmersión que logran con su narrativa y los momentos cinematográficos que resultan ser increíbles, le terminan de dar ese toque de perfección que todo gran juego debe tener.
Lo bueno:
- La narrativa y la inmersión que logran por el excelente
desarrollo de personajes
- El aspecto visual y la atención al detalle de todos sus
diseños
- Los climas y los ambientes que genera
- El equilibrio perfecto entre acción, sigilo, puzzles y survival
Lo malo:
- Algunos problemas de rendimiento que no arruinan la experiencia
Lo feo:
- El pensar qué, alguna vez, realmente se vivió de esa forma y en esos contextos
Game Designer y Producer. Redactor mercenario. Cinefilo conflictivo. Casi músico y muy poco de ilustrador. Gamer de la vieja escuela. Aficionado al terror, a los comics y a la literatura.
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